Utskriftsvänlig version

Thule-kampanjen

- en introduktion

Theo Axner


Thule-kampanjen är en fantasylajvkampanj som pågått i olika former ända sedan 1994. Den röda tråden i kampanjen utgörs av kriget mellan den mörke Fursten av Margholiens återupplivade imperium och den brokiga samling av småriken och folk som förenats i en bräcklig allians mot honom. Kampen förs med både konventionella och magiska medel - det "magiska kriget" är en av de stora underintrigerna i kampanjen.


Spel i Thule-kampanjen

 

Sagan och känslan

Thule-kampanjen är en saga som vi deltagare och arrangörer berättar tillsammans. Intrigverk och bakgrund är delar av en helhet. Målet är att skapa en berättelse som hänger samman; men också att varje deltagare ska få uppleva sagan inifrån, från sin rolls perspektiv. Vi vill försöka återskapa trollkraften hos bra litterär fantasy, liksom hos sagor och myter. De övernaturliga inslagen på ett visst lajv i kampanjen är normalt få till antalet men har alltid bärande funktioner i sagan.

Känslan och stämningen i kampanjen präglas av de allierade folkens långa, svåra och förtvivlade kamp mot den övermäktige Furstens härskaror. Skräcken och undergångsstämningen är sällan långt borta, men även strimmor av hopp och glatt humör skiner ibland igenom mörkret.

Vår saga är också en saga om gott och ont. Det innebär inte att alla konflikter är förenklat svartvita eller att alla roller eller grupper är entydigt onda eller goda. Tvärtom ställs rollerna och deltagarna ofta inför svåra och ångestfyllda moraliska beslut och prövningar; de som ska representera det “goda“ måste kämpa hårt för att välja rätt och inte låta sig korrumperas. Det är inte, och skall inte, vara lätt att vara god.

 

Världen och miljön

Kampanjen utspelas i Terra Cognita, en parallellvärld baserad på vår egen värld där många länder och kulturer har mer eller mindre direkta motsvarigheter. Kampanjen får sitt namn efter Thule, det nordliga hörn av världen där huvudberättelsen utspelas, som påminner mycket om en fantasyversion av det medeltida Norden. Världen har flera konventionella fantasyinslag såsom alver, dvärgar, orcher och magi men är också tungt inspirerad av verklighetens historia och mytologi. Jämställdhet mellan könen råder.

 

Spelstil och arrangemangskultur

Thule-kampanjen och dess arrangörer har traditionellt strävat efter sådant som:

Att ge utrymme för deltagares önskemål och bidrag, samtidigt som vi håller på vår egen grundläggande vision.

 

Läs mer: Att lajva i Thule-kampanjen


Grupperingar

Här presenteras mycket översiktligt några av de viktiga grupperingarna som spelas i kampanjen. Detta är långtifrån en fullständig redovisning utan mest avsett att ge en känsla för grupperingarnas stilar, inte minst visuellt.

Bilder (klicka för större)

Allierade soldater och riddare
Bönder Nunna och botgörare

De allierade rikena

Den brokiga och ibland spretiga alliansen mot Fursten består först och främst av en handfull små kungariken: Gedanien, Arosia, Högmark och Sunnanslätt. Dessa påminner kulturellt mycket om det högmedeltida Norden, med en jordnära och fåtalig krigaradel och en fri och ganska välmående bondeklass. Smårikena har avknoppats från ett större men löst sammanhållet forntida rike och har därför det mesta av språk och kultur gemensamt.

Läs mer:

Konungariket Gedanien
Konungariket Arosia
Konungariket Högmark
Konungariket Sunnanslätt
Några av Nyckelns väktare

En särskild gruppering bland de allierade är Nyckelns väktare, en sammanslutning av lärda och andra från alla de allierade folken som samlar och leder den magiska kampen mot Fursten. De flesta magikunniga bland de allierade är knutna till den här gruppen.

Läs mer:

 

 
Furstliga soldater på marsch
Rödkåpor, Salamandrar och ett troll
Margholiska bönder Talviska bönder

Furstendömet Margholien

Furstendömet Margholien regeras sedan omkring 15 år av den enväldige Fursten, en kraftfull svartkonstnär som många tror är identisk med tyrannen Gholan som härskade över samma rike i forntiden. Fursten har upprättat en ny centraliserad hierarki och en stor stående yrkesarmé. Bland hans tjänstemän och soldater finns både infödda margholier och lycksökare från många andra länder. Alla hans tjänare är inte heller människor: många orcher, vättar och troll från Nordanlanden tjänar i hans armé, och det finns dvärgar och t o m alver på hans sida.

Margholien före Furstens ankomst var inte politiskt enat och påminde mycket om norra Sverige under tidig medeltid; den nya stat Fursten etablerat har en del drag som påminner om det sena romarriket och svensk stormaktstid. Den östra halvan av Furstendömet, Talvala, har en egen särpräglad kultur. Talvala är inspirerat av Finland under vikingatid och tidig medeltid samt av finsk mytologi.

Fursten härskar både med vapenmakt och magi och har fler magiker på sin sida än de allierade. Somliga av hans anhängare utövar en särskild sorts blodsmagi.

 

Läs mer:

Furstendömet Margholien
 
Talvala

 

 

 

Alver

Alverna i Thule misstros ofta av människorna och har hållit sig för sig själva, men de flesta av dem har slutit sig mer eller mindre nära till alliansen mot Fursten. Det senaste året har Fursten för första gången börjat attackera deras bosättningar direkt. Ett litet fåtal alver har allierat sig med Fursten.

Läs mer:

Alver i Thule

 

Dvärgar

Det finns ett dvärgrike i norra Thule men det bor också dvärgar i flera av människorikena. Dvärgkungariket Steinheim är neutralt i kriget men det finns grupper av dvärgar på båda sidorna. Dvärgarna på Furstens sida har byggt många förunderliga krigsmaskiner.

Läs mer:

 

Nattfolk

Nattfolk är den samlande benämningen på orcher och vättar. Termen syftar på deras förkärlek för nattens mörker och deras mottaglighet för ondska. Somliga lärde tror att de är avlägset släkt med de jättar som en gång härskade över världen, kanske rentav blandningar av troll med människor. Klart är att nattfolken är närmare släkt med människorna än endera helst skulle vilja kännas vid.

Nattfolken är barbariska krigarfolk och ofta fiender med människor, alver och dvärgar, men de är inte onda av naturen. De lever i stammar i oländiga bergs- och skogsområden utanför människornas riken, och det är vanligt att krigsherrar i utkantsområden allierar sig med dem eller tar dem i tjänst - såsom till exempel Fursten av Margholien gjort i stor skala.

Läs mer:

 
Solstammarna Skymningsstammen

Vildfolket

Vildfolket är ett samlande namn för primitiva, nomadiska människostammar som lever i vildmarkerna i Thule. De utgör många stammar men man skiljer främst på de fredliga Solstammarna som lever i västra Thule och den krigiska Skymningsstammen i norr. Skymningsstammen dyrkar Fursten som en gud och strider för honom; nåra av Solstammarna har samarbetat med de allierade men bara en av dem, Björnstammen, har fullt ut slutit sig till alliansen mot Fursten. Vildfolkets shamaner är de människor som har närmast kontakt med råandar och oknytt.

Läs mer:

 

Oknytt

Oknytt i Thule - eller "råandar" som vildfolket kallar dem - är magiska varelser som inte är helt och hållet av kött och blod utan får sin livskraft av samma energier som driver magi. De som finns här i norr liknar mestadels olika slag av naturväsen i svensk och nordisk folktro – älvor, skogsrån, tomtar och troll, maror och gastar, sjörån och strömkarlar. Eftersom oknytt är så nära knutna till magin i världen har de också tidvis spelat en roll i den magiska kampen mellan Fursten och hans fiender.

Läs mer:


Kort om världen Terra Cognita

Kartor (klicka för större)

Terra Cognita är en historieromantiskt inspirerad fantasyvärld, konstruerad som en parallellvärld till vår egen. Detta innebär att världen geografiskt och kulturellt är ganska lik det medeltida Europa; de flesta länder och platser har sina motsvarigheter. Det är dock absolut inte fråga om en strikt 'historisk' värld; man skulle snarare kunna säga att det är fråga om en drömd medeltid.

Några saker kan genast tas upp som skiljer Terra Cognita från den riktiga medeltiden:

Blandade tidsperioder: Vi har inte valt ett fast datum som modell utan blandat och gett från en period på nästan 1000 år. De olika länderna har lånat drag från sina motsvarigheter under olika perioder, och i flera fall har flera perioder blandats även inom ett och samma land. Länderna i Thule har i allmänhet dräktmoden inspirerade av 1100-1300-tal, med vikingatida stil i ett par länder som t ex Talvala.

Jämställdhet: I Terra Cognita råder jämställdhet mellan könen. Detta är något vi arrangörer tar på stort allvar och jobbar aktivt med.

Magi: Terra Cognita är en magisk värld där övernaturliga ting faktiskt sker. Även magi och magiker förekommer. Det är dock varken vanligt förekommande eller välkänt.

Icke-mänskliga folk och kulturer: Alver, dvärgar, orcher och andra varelser existerar i världen och är mer eller mindre kända av människorna. Dvärgarna har flera kungariken under de stora bergskedjorna, och orcher och andra nattfolk lever framför allt i de vidsträckta ödemarkerna i norr och öster. Alverna härskade förr i tiden över stora riken, men dessa har nu försvunnit och alverna tros på många håll vara utdöda.

Religion: Den dominerande religionen i den här delen av världen är Ljusets lära, en monoteistisk religion som till en del påminner om kristendomen. Ljusets lära har en funktion som samhällsinstitution som liknar den katolska kyrkans under medeltiden. En del folk och kulturer har andra religiösa traditioner. Religionskonflikter förekommer i världen men är inte ett dominant tema i kampanjen och det är också rätt vanligt att olika religioner kan samexistera.


Dräkt och utrustning

Bilderna i den här artikeln illustrerar en del typiska rollkoncept i kampanjen och hur de kan se ut. Det är viktigare att kläder och utrustning passar in stilmässigt än vilka material och med vilka metoder de är tillverkade av, även om vi rekommenderar historiska material då de är mest funktionella.

Läs mer: Dräktskick i Terra Cognita