Den här gången kommer vi att pröva en del nya grepp när vi konstruerar spelöppningar och vad som lite missvisande brukar kallas ”intriger”, men som också och kanske bättre skulle kunna kallas incitament eller drivkrafter – inte bara för enskilda roller utan även för spelet; saker som får saker och ting att hända.
Traditionellt brukar incitament/ intriger/ drivkrafter presenteras för spelaren som till exempel en målsättning för hens roll och de resurser hen har för att uppnå det. Det implicerar att alla försöker ”vinna” och i värsta fall kan det uppmuntra ett tävlingsbeteende off.
Vi vill kombinera de traditionella metoderna med ett större mått av transparens i vilken sorts berättelser grupper och roller kan involveras i och snarare presentera olika alternativa utfall man kan spela i riktning mot (inte nödvändigtvis samma sak som vad rollen önskar). Tanken är att det för alla ska finnas intressanta utvecklingsvägar vare sig deras roll/gruppering ”vinner” eller ”förlorar” – detta är förstås inget nytt, men vi vill försöka just göra det mer transparent. Det här innebär att rollernas och gruppernas mål, drivkrafter och möjliga öden kommer att behöva utvecklas i samråd mellan oss och deltagarna.
Idén är inspirerad av modellen vi de senaste åren använt för att avgöra rollers vidare öden mellan lajven – hellre än att spelaren får deklarera vad rollen uppnår och vi ”spelleder” huruvida det lyckas har vi uppmuntrat deltagare att föreslå alternativa utvecklingar för rollen, både där det går bra för hen och dåligt. Det här är ett experiment och vi kan inte garantera att det slår väl ut men det är värt ett försök.
TL;DR: Vi vill konstruera incitament/intriger i samråd med er deltagare och utforma dem mer transparent med olika utvägar för att undvika ett för starkt fokus på att ”vinna”. Där tänkte vi hämta inspiration från hur vi redan börjat hantera rollers och gruppers öden mellan lajven. Åsikter eller frågor om detta är välkomna, då det här åtminstone för oss är experimentella idéer som nog behöver vridas och vändas på en del.