Utskriftsvänlig sida

Nattfolk i Terra Cognita

Theo Axner och Henrik Hoffström

2002, lätt reviderad 2005 och 2010


Den här artikeln är en översiktlig beskrivning av orcher och vättar i Terra Cognita, den värld som Thule-kampanjen utspelas i.

OBS! Mycket av det som står i den här artikeln är inte allmän kunskap i Thule. Inget av detta är så hemligt att det förstör behållningen av spelet för den som läser det, men den som inte vill behöva hålla i sär sina egna och sin rolls kunskaper kanske vill undvika att läsa den. Å andra sidan kan det ge en bredare förståelse för världen och sagan att läsa även om sådant som ens roller inte känner till. Läs med andra ord på egen risk.

 


Natur och definitioner

”Nattfolk” är en term som Terra Cognitas lärde myntat för att beteckna en grupp besläktade skapade folk. Den omfattar normalt orcher och vättar. Somliga lärde räknar även in troll och resar bland nattfolk, men de flesta räknar dessa som närmare släkt med jättarna. Den följande artikeln koncentrerar sig på orcher och vättar; trollen och resarna skiljer sig en del från dem och kommer så småningom att beskrivas närmare.

Orcher och vättar är sinsemellan rätt olika men distinkt besläktade, ungefär som två rejält olika hundraser. De är dock antagligen inte helt separata arter (inte för att vetenskapen i Terra Cognita antagligen är så noga med sådana definitioner).

Orcher och vättar kan leva separat eller i blandade samhällen. Även i de blandade samhällena utgör de dock ganska distinkta grupperingar.

 

Fysik

Orcher är i typiska fall kortvuxna (men det varierar; enstaka orcher kan vara långa) men kraftiga och breda, med apliknande hållning. Deras hudfärg har oftast en livlös gulblek ton men kan variera över alla nyanser av grått - ibland med skiftningar åt brun- eller grönaktigt - till nästan kolsvart. De har platta trubbnosiga ansikten, spetsiga öron och huggtänder som kan sitta både i under- och överkäke eller ibland t o m både och (ofta med markerade underbett, dock inte i groteska dimensioner).  Nattfolken har ljuskänsligare ögon än människorna, så de ser något bättre på natten. En nackdel blir att de ofta blir  lätt illamående (lättare huvudvärk och liknade) av skarpt ljus vilket gör att de föredrar att hålla sig undan under dygnets ljusaste timmar. Vissa extremt ljuskänsliga individer har t o m ögon som kan tyckas glimma rött i mörker. Huden är seg och läderartad och hårväxten oregelbunden; i vissa stammar rakar krigarna av håret på huvudet (eller lämnar bara en hårpiska, t ex). I andra stammar, t ex en del av stammarna från Vildlandet, är håret tvärtom statusbärande och krigarna har gärna en lång vildvuxen man.

Vättar är småväxtare än orcher; längden skiljer inte så mycket men de är mycket spensligare byggda. Huden och hårväxten liknar orchernas (förutom att vättarnas hy oftare är ganska ljus), ansiktsdragen skiljer sig däremot mer. Vättarna har mindre markerade huggtänder (och inte samma underbett) men oftast längre och spetsigare näsor och öron.

Orcherna har en råstyrka som vättarna saknar, men båda raserna är sega och förvånansvärt uthålliga. Särskilt orcherna har också en påtagligt hög smärttröskel. De har också ett mycket starkt immunförsvar och blir sällan sjuka eller förgiftade – något som tillåter dem att klara sig bra även under usla hygieniska villkor.

Både orcher och vättar har normalt en kortare naturlig livslängd än människor. De är fysiskt fullvuxna vid 10-12 års ålder (ungefär som en 16-18-årig människa) och blir sällan äldre än 40-50 år. Medellivslängden är betydligt lägre än så eftersom deras samhälle är så våldsamt och många dör unga. Å andra sidan är nativiteten ganska hög, särskilt som de nästan alltid föds som tvillingar eller trillingar – i enskilda fall t o m i ännu större ”kullar” (se om Familjer nedan).

 

Personlighet och uppträdande

 

Gemensamt

Nattfolk är inte onda av naturen men mottagliga för onda influenser. De är ett barbariskt krigarfolk som normalt sett inte har någon respekt eller hänsyn till övers för andra än den egna gruppen/stammen. De ser världen som en ständig konflikt.

Orchernas mytologi (se nedan) spinner på deras uppfattning om sig själva som evigt förfördelade och utanförstående. Deras ständiga konflikt mot andra folk har inte bara ekonomisk innebörd utan även ett element av revansch, att ”ta tillbaka” det de tycker att de har rätt till. Det är också ytterligare ett skäl till att de historien igenom ofta allierat sig med onda härskare, magiker och krigsledare. Delvis i observation av detta har Ljusets läras teologer brukat associera nattfolken med dödssynderna Avund och Vrede.

Den ständiga närheten till död och smärta gör nattfolkssamhället synnerligen brutalt med våra ögon sett.

Nattfolk är utpräglade gruppvarelser. Man är beroende av andra och klarar sig inte ensam. Symbolisk trygghet i gruppen är extremt viktigt. Samtidigt pågår en ständig konflikt om position och status inom gruppen. Man ska dock ha klart för sig att nattfolken inte fäster någon moralisk tyngd vid att prioritera gruppen över individen. Den korrekta beskrivningen på nattfolkens filosofi sammanfattas nog bäst som egoistisk kollektivism  - individen stödjer kollektivet endast  för att han/hon tjänar på det. 

 

Orcher

Orcherna har en utpräglad ”macho”-kultur, fastän den inte har några könsassociationer för dem. Det pågår en konstant herre-på-täppan-lek där det gäller att vara – och visa sig – starkast, hårdast och grymmast. Fysisk styrka är statusbärande men inte det enda måttet. Bland jämlikar, t ex i en mindre grupp sammansvetsade krigare från samma stam, kan relationerna dock vara avsevärt bättre – ömsesidig respekt och rentav kamratskap, även om tonen är rå och präglas av ett ändlöst käftslängande. För en utomstående är nog denna ”råa men hjärtliga” jargong svår att skilja från bara ett ständigt grälande.

Orcher är i allmänhet en aning fantasilösa och enkelspåriga, men för den skull långt ifrån dumma. De är skickliga på att slåss och överleva trots hårda omständigheter.

 

Vättar

Vättarna är betydligt klyftigare än orcher; de är listiga och dessutom ganska tekniskt flinka. De är på det hela taget mer stabila till humör och beteende och inte lika öppet aggressiva inbördes. Konflikten inom gruppen finns här också, men den utövas mer subtilt.


Historia

 

Äldre historia

Nattfolken saknar en enhetlig skapelsemyt - det har aldrig varit särskilt viktigt för dem då de inte är särskilt ”religiösa” av sig (se avsnittet om religion nedan). Det vanligaste temat i de skapelsemyter som existerar är att nattfolken föddes till världen av en urmoder som, glad över att bli av med bördan, övergav sina yngel att ta reda på sig själva något nattfolken gjort sedan dess.

Nattfolken dyker upp i historien under ”antiken”, årtusendet före det Stora Mörkret. Under det Arantiska imperiets tid var de ett ständigt hot främst från öster (”Orchländerna” verkar vara deras ursprung), men de arantiska kejsarna var inte främmande för att värva dem till sina arméer när det behövdes. Under det Stora Mörkret drog stora mängder nattfolksstammar – sida vid sida med mänskliga barbarer – kors och tvärs över Terra Cognita i massiva folkvandringar. Vid den tiden, om inte förr, hittade de också upp till Thule, antagligen både från söder och norrifrån via Österlandet och Talvala.

Århundradena kring det Stora Mörkret blev det närmaste en ”guldålder” nattfolken upplevt under sin historia. I kölvattnet av det kollapsade Arantiska imperiet grundade flera hövdingar kortlivade banditkungadömen. Undan för undan kom dock orch- och vättehövdingarna till korta för de mänskliga ”barbarkungar” som de konkurrerade med. Gradvis drevs de bort från huvuddelarna av kontinenten.

De här händelserna finns bevarade i ett flertal myter som alla på olika sätt talar om hur nattfolken bebodde trakter rika på jaktbyte och plundring, trakter de delade med människorna (inte i någon sorts fredlig harmoni förstås – men bytet räckte åt alla). Med tiden kom människorna att avundas de överlägsna nattfolken, avunden drev människorna till att börja stjäla. Nattfolken som vid denna tid ännu inte vant sig vid människors lömskhet förstod under en lång tid inte hur deras ägodelar bara kunde försvinna. Då nattfolken tillslut insåg sanningen slog de tillbaka i vrede men försvagade av de ständiga stölderna kunde de inte värja sig mot de fega och lömska människorna som dessutom var överlägsna i antal. Under osande löften om att en dag åter ta det som med rätt var deras lämnade nattfolken sina rika områden för de karga trakter de nu bebor .

De senaste seklerna har nattfolken återgått till ungefär den position de hade under Arantis’ tid. Den största koncentrationen, och det närmaste ett ”hemland” man kommer, är Orchländerna i nordost, men relativt betydande mängder nattfolk finns i hela nordöstra Terra Cognita och även i delar av Thule (nämligen Nordanlanden med Margholien samt Vildlandet). I dessa utkantsområden sker av och till att skrupelfria härskare eller krigsledare allierar sig med nattfolksstammar eller tar band av deras krigare i sin tjänst (detta är alltså inte unikt för Fursten).

Orchernas samhällsskick har i stort sett inte utvecklats sedan det Stora Mörkrets tid.

 

Nattfolken i Thule och Gholan

När Gholan den Ogudaktige uppträdde i Thule allierade sig snart de nattfolk som fanns där med honom, främst av fruktan och respekt för hans stora makt - ett mönster som upprepats vid hans återkomst (även om de är mindre talrika nu, och betydligt svagare i relation till människorna).

 

Det Lilla Mörkret

Det som människorna kallar det Lilla Mörkret minns orcherna som den Stora Hordens tid. Omkring år 900 med människornas tideräkning började fler och fler av orchstammarna i Nordanlanden förenas i en allians under ledning av den numera utdöda Torra Benens stam (Ashti-Thagurz) och deras hövding Zemar Akhûl.

År 904, samtidigt som de grymma stäppnomaderna härjade i Österlandet, satte sig den jättelika stamfederationen från norr i rörelse och svepte ned över Thule. Med orcherna följde vättar, troll, odjur från Nordanlanden och t o m några jättar. De margholiska vildmännen och rövarband av utstötta och laglösa människor slöt sig till alliansen i hopp om plundring och hämnd på de bofasta som fördrivit dem.

Zemar Akhûls armé förhärjade människobygderna i Margholien och smårikena i Thule. Det tycktes som om människornas herravälde i Thule nått sitt slut och att orcherna var ohejdbara, men nästkommande vinter led de till slut nederlag i norra Almad mot en mäktig allians av Storkonungen och flera andra härskare. Torra Benens stam utplånades och resterna av orcharmén splittrades – många återvände till Thule i splittrade grupper, andra flydde åt andra håll och slog sig ned i de vidsträckta skogarna på kontinenten.

 

Calma Nole

Efter det Lilla Mörkret inledde en alvfurste ett fälttåg mot nattfolken i södra Thule, som urartade till ett blodigt utrotningskrig. Båda sidorna decimerades avsevärt. Nattfolken från Vildlandet hyser sedan dess ett intensivt hat mot alver.

 

Efter det Lilla Mörkret

Den stora federationen överlevde inte Torra Benens undergång och de närmaste hundra åren förblev nattfolksstammarna i Margholien och Nordanlanden hopplöst splittrade och låg mestadels i fejd med varandra.

Den stam som gradvis började arbeta sig upp till en dominerande ställning i Margholien var den tidigare obetydliga Järnnävestammen som hade sitt hem i Björnramsbergen. Efter vart som stammens status steg svällde den också i antal då fler och fler krigare sökte sig dit för att tas upp i den.

I början av 1100-talet stod Järnnävestammen i samband för en visserligen ständigt skiftande och bräcklig men periodvis stark ny stamfederation som kunde företa storskaliga härjningståg, inte bara mot människobygderna i Margholien utan även mot Högmark och rentav ned i Gedanien.

I början av 1130-talet allierade sig Järnnävestammen också med Friskyttarna, ett stort och ökänt (mänskligt) rövarband som tagit södra Margholien som sin bas. Periodvis var man också allierade med den mänskliga Skymningsstammen.

 

Furstens ankomst

Ett nytt blad vändes i nattfolkens historia 1134, när den som kom att bli känd som Fursten – om han sedan var äventyraren och magikern Henrico di Velli från Latilien som somliga säger, eller den till livet återkallade forntyrannen Gholan som andra säger – kom till det sedan gammalt övergivna Svartstenstornet och fick såväl Skymningsstammen, Friskyttarna och deras allierade Järnnäveorcherna från norr att svära honom trohet. Fursten var en mäktig magiker och krigsherre som inte föraktade att använda sig av orcher och vättar för att lägga under sig Margholien och Thule, och Järnnävestammen blev tidigt en stöttepelare i hans styrkor. Snart flockades orcher och vättar från Margholien och längre upp i Nordanlanden för att ta värvning i hans tjänst, där det erbjöds såväl god sold som rik plundring. Trots att tusentals stupat i Furstens krig har tillströmningen fortsatt sedan dess; Furstendömet erbjuder ett hem och en möjlighet till byte och karriär som knappast finns någon annanstans i Thule.


 Levnadssätt

 

Bosättningar

Orcher och vättar lever i allmänhet i stam- eller klansamhällen. En typisk mindre stam omfattar 100-200 personer men kan vara mindre eller mycket större. Stammen består av ett antal flockar och familjegrupper. I ett större nattfolksbebott område, t ex Nordanlanden eller Vildlandet, finns i typiska fall en handfull större stammar och ett antal små. Det förekommer också ännu mindre grupper, oftast kallade ”band” eller ”hopar” om kanske upp till 50 individer. Dessa är inte nödvändigtvis familjegrupper utan kan bestå helt av vuxna äventyrare som lämnat sina respektive hemstammar.

Stamtillhörighet är inte strikt kopplat till släktskap; det är tvärtom ganska vanligt att man upptas i en stam. Järnnävestammen var t ex redan före Gholans återkomst något av en krigisk elitstam bland norra Thules orcher, och många krigare från andra stammar sökte ”medlemskap” där.

De flesta stammar är nomadiska eller seminomadiska, även om de ofta har mer eller mindre fasta basområden – gärna belägna under jorden. Ju större stammarna är, desto vanligare är att de har en sådan fast bas.

Normalt pågår nästan konstanta fejder och småkrig mellan olika stammar i ett skiftande mönster av allianser och koalitioner.

 

Försörjning

Nattfolkens grundläggande försöjning är oftast som jägare och samlare. I de steniga, öde Orchländerna är jakten det helt dominerande, medan de skogslevande orcherna i Thule har en mer balanserad diet.

Allt försörjningsarbete (utom viss jakt) sköts av stammens och flockens mindre och svagare medlemmar samt fångar och slavar. Somliga stammar och flockar med mer fasta baser kan bedriva ett primitivt ”jordbruk” (vissa underjordiska bosättningar har svampodlingar).

Plundring är ett viktigt och centralt komplement för alla stammar som har möjlighet. Krigarna är eliten inom stammen, och krigs- och plundringstågen är deras uppgift. Se vidare ”styrelseskick och organisation” nedan.

 

Familjer, könsroller, barn

Orcher – och vättar – gör i huvudsak ingen större åtskillnad på kön i sig självt.

Nattfolk är ganska ”frigjorda” sexuellt och bildar sällan långvariga parförhållanden. De räknar arv och släktskap på mödernet eftersom man inte håller reda på vem fadern är – vilket också ofta skulle vara svårt. Överhuvudtaget har de inget riktigt begrepp om ”faderskap”.

Graviditeten är kortvarig (ca 6 månader). Normalt föds orcher och vättar som tvillingar eller trillingar. Enstaka – ofta särskilt storväxta och livskraftiga - kvinnor kan föda större kullar om 4-6 eller i enstaka fall ännu fler ungar. Dessa får en särskild status som Mödrar - återväxten är viktig i och med den höga dödligheten - och blir i många fall ”mammor” åt hela stammen. De kvinnor som bara fött en normal kull om 2-3 ungar – de allra flesta - lämnar vanligtvis över dem till Modern, om det finns en sådan, och Barnskötarna (trälar som sysslar just med att sköta om ungarna), och återgår sedan till sina vanliga sysslor.

Barnskötarna, som kan vara trälar eller bara överåriga stammedlemmar som inte orkar med annat, uppfostrar ungarna i början. Nattfolksungar utvecklas fort och kan gå och tala inom några månader. Tillvaron är hård redan för ungarna och det förekommer ofta ett hårt naturligt urval när de lämnat Moderns och/eller Barnskötarna vård.

Läs mer: Orchernas Mödrar och deras hierarkier


Religion

Nattfolken har, i likhet med de flesta primitiva folk, en shamanistisk (men i nattfolkens fall inte animistisk) världssyn. Världen är full av andar som måste kuvas och hållas i schack, eller i värsta fall blidkas, annars kan det gå illa. I de flesta, men långt ifrån i alla, stammar finns det shamaner, vars bidrag främst består i att utgöra en länk mellan stammen och andarna. Att handskas med väsendena kräver en kunskap och förmåga som långt ifrån alla kan tillägna sig, speciellt som shamanerna svartsjukt bevakar sin kunskap. Ju mindre de andra stammedlemmarna vet om andarna, desto starkare position har shamanen.

En kuvad ande kan göra mycket nytta för stammen medan en fri ande som inte låtit sig blidkas kan bringa förödelse. De varelser som nattfolken ser som andar är alltså fysiska väsen om än mäktiga och inte helt levande väsen. Det är i själva verket samma väsen som människorna ser som skogsrån, varulvar, maror, älvor och så vidare. Nattfolken förhållande till dessa väsen är dock som synes, väsentligt annorlunda än människornas och det samma gäller för väsendena, de behandlar nattfolken annorlunda än de behandlar människorna.

Nattfolken kan dock inte i egentlig mening sägas vara religiösa. Deras tro (i brist på bättre ord) kretsar kring väsen som i någon mån är fysiska och som de främst respekterar för att de har kraft. Nattfolken saknar uppfattning om och har svårt att föreställa sig att det skulle kunna finnas en värld bortom den synbara eller ett liv efter döden. Likaledes saknar de uppfattning om att världen skulle kunna ha en början eller ett slut. Shamanerna har en del mer utvecklade idéer, bl a om förfädersandar och i somliga fall själavandringsidéer, men de flesta vanliga orcher begriper sig inte mycket på sådant. De lever i extremt hög grad i nuet och har svårt att över huvud taget göra sig en föreställning om framtiden.

 

Vildlandsorcherna och Ödestron

Vildlandsorcherna i södra Thule följer i stället en variant av Ödestron, som är ännu våldsammare än den mänskliga. Wulfin är den ende egentlige guden men styr över horder av onda naturväsen och andar. Orchernas har också en direkt personifierad ödesmakt manifesterad i tre shamaner: en som sliter inälvor ur fallna fiender, en som knyter in dem i en väv och en som utläser ödet ur den färdiga blodsväven (orchernas egna shamaner spår också helst i blod eller inälvor). Människor, orcher och (helst) alver offras genom att hängas eller spetsas. Diverse mer traditionella riter används för att skydda sig mot onda andar.

Orcherna observerar också Wulfins heliga dagar (vårdagjämning, vintersolstånd och höstdagjämning). Vargar är ett heligt djur för dem, och de bär gärna håret långt och löst som en man.


Styrelseskick och organisation

Se delvis Bosättningar ovan. En stam styrs av en hövding, som håller sin ställning genom hot och fruktan. Hövdingaskapet är normalt inte ärftligt; hövdingen sitter så länge han kan hävda sin makt, dvs tills någon tar den ifrån honom. När flera stammar allierar sig är nästan alltid en av dem dominant över alla de andra på liknande sätt.

Inom en stam är hierarkin ganska löslig men vid varje tillfälle är oftast en klar ”hackordning” etablerad. Mycket av orchernas liv går ut på att ta sig högre upp i den här kedjan.

De flesta vuxna orcher och vättar räknar sig i första hand som krigare. Även om de kanske i praktiken ägnar större delen av sin tid åt att jaga och samla mat är det strid och plundringståg som de ser som sin riktiga huvudsyssla och det som definierar dem. Högst status bland krigarna har hövdingens livvakt, ett litet följe elitkrigare som är helt befriade från allt försörjningsarbete.

Det finns också några andra ”specialister” inom nattfolkssamhället.

Shamaner: Orcher eller vättar med talang för att tas med andarna. Shamanerna vet mycket om hur andarna fungerar: hur de ska kuvas eller om så måste blidkas, vilken hjälp och/eller fara de kan utgöra för stammen och så vidare. När stammen råkar på andar tillkallas vanligen shamanen, då vanliga orcher och vättar oftast inte är villiga att ta risken att konfrontera dem. Om inte annat så för att ett felsteg kan ställa till problem för hela stammen och den stackare som vredgat andarna har för det mesta bara en framtid - som offer till andarna.

Shamaner har vanligtvis hög status, speciellt då alla shamaner har minst en tam ande som tjänar dem. Att ha tämjt en ande är nämligen kravet för att få uppbära shamanstatus.

Hantverkare: Nattfolkens hantverkare, främst smeder och läderarbetare, kan utveckla ganska stor skicklighet även om de har ett mycket begränsat teknologiskt kunnande. Speciellt vättarna är dock mycket läraktiga och kan ofta imitera erövrade hantverk någorlunda effektivt, förutsatt att de kan framställa material tillräckligt väl. För de vanliga stammedlemmarna anses hantverkarnas färdigheter närmast som en sorts magi, och de har hög status i stammen. Olyckligtvis är de dåliga på att föra vidare kunskaper då inlärda ”hemligheter” bevakas synnerligen svartsjukt, vilket är en orsak till att nattfolken är något teknologiskt efterblivna.

Mödrar: Se Familjer ovan. Mödrarna är en anomali i nattfolkssamhället men fyller en viktig funktion, dels som skötare av de unga, dels som symbol för stammens livskraft och återväxt. Mödrarna har ofta ett betydande inflytande på stamhövdingen, om inte annat som rådgivare. Allra mäktigast och statusrikast är de Mödrar som också är shamaner eller hantverkare – detta är ovanligt men förekommer ibland.


Språk och namnskick

Nattfolken i Thule verkar tala olika dialekter av ett gemensamt urspråk, som de lärde hypotetiskt benämner ”orchiska” eller "nattspråket". Många av deras namn och begrepp härstammar från det här språket. Däremot är det vanligt att de också lär sig det dominerande språket i området – Nordtunga i Thules fall – och använder det när de talar med individer från andra stammar eller med människor.

Orchiska namn och ord är gutturala, hårda och oftast frånstötande för mänskliga öron. Det är svårt för en utomstående att göra någon skillnad på mans- och kvinnonamn. K, Z och Sh-ljud är vanliga konsonanter, och hårda vokaler dominerar.


Dräktskick

Kläder görs mestadels i läder, grova tyger (oftast införskaffade utifrån) och i kalla klimat päls. Det grundläggande dräktsnittet är egentligen ganska likt typiska tidigmedeltida kläder. En typisk ordinär dräkt kan sägas bestå av en kort till knälång tunika (eller fler om det är kallt); hosor eller byxor; skor, grova kängor eller stövlar, ofta med benlindor; samt en huva, med eller utan ok. I kalla klimat och väder bärs ofta pälskappor, -mössor och –kanter på andra kläder.

Speciellt de margholiska orcherna brukar svärta lädret i sina kläder, särskilt nu sedan de kommit i Furstens tjänst (svart är ju Hans färg). Färgen på eventuella tygkläder kan variera men klara, glada färger är mycket ovanliga. Orcher och vättar från södra Thule går inte lika entydigt i svart som de från norr; svart och brunt är dock ändå vanliga färger.

Läs mer: Nattfolkssymboler


Krigföring

Orcherna och vättarna är krigarfolk som anser sig leva för att slåss. De befinner sig i mer eller mindre våldsamma konflikter hela sina liv. Det innebär att de som överlever är sega, hårdföra och sluga krigare som inte drar sig för fula knep.

Det innebär inte att de är vare sig oövervinnerliga eller helt orädda. Tvärtom är deras stridsmoral mycket ombytlig och är beroende av en stark ledare för att de ska fungera ordentligt. När en nattfolkshord verkligen fungerar är den å andra sidan svår att stoppa.

 

Metoder

Den normala formen för krig i nattfolkens ögon är helt enkelt plundringståg i större eller mindre skala. Små stammar och hopar ger sig ut på sådana titt som tätt, både mot andra stammar och mot människobosättningar. Mest effektivt blir det dock först när ett stort antal grupper allierar sig – en sådan allians brukar man kalla en Hord.

Även om en Hord kan vara nog så slagkraftig är nattfolken normalt inte så intresserade av att utkämpa fältslag utan föredrar räder mot oförberedda fiender. De är inte helt oskickliga i belägringskonst men har inte resurser att betvinga verkligt starka befästningar utan föredrar i så fall att ta dem genom överraskningsanfall. Erövrade fästen förstörs vanligtvis om möjligt, såvida man inte planerar att använda dem som en framtida bas.

 

Vapen och utrustning

Nattfolkskrigarnas utrustning ger ofta ett heterogent intryck, då den oftast till största delen är hopplundrad från många olika håll. De största stammarna, med många hantverkare, kan vara något mer enhetligt rustade, men ren uniformering i dräkt eller utrustning är främmande för nattfolk.

I allmänhet har ledarna den bästa utrustningen, mer och bättre ju högre ställning man har. I somliga stammar bär ledare och befäl gärna hjälmar krönta med olika prydnader, t ex horn, taggar eller stiliserade vingar, för att symbolisera rang. Vanliga orchsoldater bär ofta en enkel men effektiv metall- eller läderhjälm av liknande modeller som förekommer bland människorna; somliga, speciellt vättar, har inte ens hjälmar.

Rustningar varierar också; det förekommer både ringbrynjor, läderrustningar, brigandiner och fjällpansar. Enstaka plåtdelar är ganska vanligt bland hövdingar och elitkrigare, t ex knäkoppar eller axelplåtar. Ibland kan arm- och benskenor av metall förekomma, men de är oftare av härdat läder i den mån de används alls. Som vaddering under brynjan bärs antingen grova gambesoner, stoppade läderjackor eller, ibland, tjocka pälsar. I Furstens tjänst har många orcher, särskilt befäl, försetts med bättre utrustning.

Orchernas vanligaste vapen är breda, korta svärd eller huggare (oftast eneggade falchioner, sällan riktiga kroksablar), ibland med sågtandade eggar; kraftiga korta stötspjut; dolkar, allehanda kastvapen och korta men kraftiga pilbågar. Yxor och krossvapen förekommer också; krigarbanden är sällan enhetligt beväpnade. Enhandsvapen kombineras med sköldar, oftast runda men ibland tre- eller fyrkantiga. Somliga orchkrigare slåss i stället med långa krossvapen eller stångvapen: pålyxor, långa slagor eller liknande.

Vättarna har likartade vapen; de använder oftast pilbågar, spjut och korta svärd eller yxor. Somliga stammar, speciellt i Nordanlanden, har tämjt stora ulvar och använder dem som riddjur. Ulvryttarna är ett mycket effektivt lätt kavalleri som dessutom klarar sig bra i kuperad terräng.

 

Stridsmoral och ledare

Som tidigare nämnts är särskilt orcherna, men även vättarna, mycket beroende av att ha en stark ledare för att bli effektiva stridande enheter. Detta beror både på deras tendens att annars råka i inbördes bråk, men också på att de behöver en samlande fast punkt och – mycket viktigt – en symbolisk trygghet. Denna trygghet kan fokuseras på ledarens person eller på någon annan symbol, t ex stammens namn, en totemande eller ett fälttecken. Om denna symboliska trygghet bryter samman kan de råka i blind panik, och mer än en till synes oövervinnerlig nattfolkshord har plötsligt kollapsat till ingenting på det sättet.

När nattfolken däremot är vid god moral och säkra på sig själva är de mycket djärva och dödsföraktande; de verkar ibland gripas av en sorts bärsärkaraseri.

 

Taktik och stridssätt

I den kuperade eller skogiga terräng som orcherna normalt helst strider i, brukar de föredra att slåss i lösa, öppna formeringar som ger individerna svängrum. Man inriktar sig helst på att bryta upp fiendens organisation, skapa oreda och skräck och slå ut deras ledare. Nattfolk tar hellre initiativet och offensiven, om det är möjligt, än de intar försvarsställningar. De är farliga och skickliga på att slåss i terräng, även om de naturligtvis inte är någon match för t ex alver i skogsstrid (åtminstone inte individuellt).

Måste man slåss i öppen terräng blir metoderna lite annorlunda. Oftast samlar man då krigarna i massiva, täta kolonner för att bli mindre sårbara och försöker med sin (förhoppningsvis) större tyngd bryta igenom fiendens linjer. Bågskyttar kan antingen spridas ut på strategiska ställen i eventuell terräng eller gå i täten för att, när linjerna närmar sig, falla undan och låta närstridskämparna komma fram.

Vättar slåss helst i lösa skärmytslingsformeringar och försöker om möjligt undvika öppna konfrontationer framifrån. I en kombinerad orch- och vättearmé är det t ex vanligt att orcherna utgör huvudstyrkan medan vättarna skickas att ta sig runt fiendens flanker och försöka falla honom i ryggen. Speciellt ulvryttarna är ytterst effektiva i den rollen.

 

Nattfolk i Furstens arméer

Sedan Fursten etablerade sitt rike i Margholien har nästan alla nattfolksstammarna där svurit honom trohet, och deras krigare har värvats till hans här. Även från mer avlägsna trakter kommer orcher och vättar för att gå i Furstens tjänst.

Nattfolkstrupperna räknas som auxilia, dvs hjälptrupper, men får en fast organisation i bataljoner (350-500 man) och kompanier (60-80 man). Järnnäveorcherna utgör separata elitenheter med egna officerare; de andra större enheterna leds mestadels av mänskliga auxiliaofficerare. Det är de hårdhäntaste och brutalaste officerarna som sätts att föra befäl över orcherna. Den som ska anföra orcherna måste ständigt hålla sig i respekt och fruktan.

Styckena ovan om vapen, utrustning och stridsmoral är lika tillämpliga för nattfolk i Furstlig krigstjänst. Samtliga orch- och vättesoldater bär dock hans märke, det sexuddiga vita korset på svart botten, målat på eventuella sköldar och bär oftast märket någonstans på kläderna också. Järnnäveorcherna bär sitt eget emblem, just en knytnäve av järn, överlagt Furstekorset.

Taktiskt har Fursten tagit vara på nattfolkens naturliga för- och nackdelar men också tränat dem till mer effektiv enhetsstrid (även om de inte är lika drillade och disciplinerade som Legionärerna, hans mänskliga soldater). För orcherna är bataljonen (oftast 350-400 man) den grundläggande taktiska enheten. De kan ingå i en slaglinje sida vid sida med legionärer som en tät formation, men också sättas in i terräng med mer traditionella stridsmetoder. Eftersom orcherna generellt är bättre på anfall än försvar sätts de oftast i första ledet vid anfallsstrider, medan de i försvarsuppställningar hellre sätts som reserver eller flanktrupper.

Bågbeväpnade vättar och orcher används oftast som skärmytslingstrupper, och ulvryttarna är som sagt ett mycket användbart lätt kavalleri som allvarligt kan försvåra operationerna för de allierades tunga riddarstyrkor.


Relationer till andra folk

Det nedanstående gäller i första hand de orcher och vättar som är i tjänst hos Fursten (alla som lär synas i spel i kampanjen).

Människor: Veka, bekväma och orättvist välmående. Det traditionella målet för nattfolkens plundringståg. Nattfolk föraktar i allmänhet människor men kan respektera bevisat dugliga krigare. Sådana måste dock, som sagt, jobba mycket hårt för att sätta sig i respekt.

Furstendömet: Ett nytt hem. Fursten ses i första hand som en mäktig krigsherre – t o m Store Sharsh har ju underkastat sig honom, så han måste ju vara enastående hård! – som gett nattfolken i sin tjänst en möjlighet att ägna sig helt åt sitt verkliga kall. Man kommer dock oftast inget vidare överens med hans andra, mänskliga, tjänare.

Margholiska vildmän: De människor som är mest lika nattfolken, enligt deras uppfattning. Lite klena och lömska, men inte att leka med. Ibland allierade, ibland konkurrenter. ”Neutral” inställning.

Västliga vildmän: Inte mycket kontakt på senare tid. De som haft någon kontakt med dem föraktar deras

Dvärgar: Järnnävestammen har varit dödsfiender med dvärgarna som levt i Björnramsbergen, men det råder inget direkt nedärvt ”rashat”. Dvärgarna respekteras om inte annat som farliga fiender.

Alver: Ungefär som med dvärgar; alverna är avskydda fiender men det råder inget särskilt rashat mot dem. Undantaget är nattfolksstammarna från södra Thule, som drabbades svårt av alvernas anfallskrig för ett par sekler sedan. De hatar alverna och är beredda att strida mot dem och deras vänner när de får en chans (det var under dessa förespeglingar som de Furstliga utan problem kunde värva åtskilliga hundra krigare till fälttåget 1141).