Magiregler(exempel)

Från ThuleWiki
Hoppa till navigering Hoppa till sök

Magiregler(exempel)

Verdan.jpg

Det här är en text om hur magi fungerar i kampanjen rent regelmekaniskt. Detta är alltså en off-text som används när det finns ett behov att balansera hur mycket magi som kan användas under ett lajv. Texten skrevs ursprungligen till Tounelas port och har använts av och till sedan dess Notera ordet exempel i titeln. Hur mycket magi som kan användas och vad som kan åstadkommas med den behöver ofta anpassas för varje lajv och det som står i utskicken gäller alltid över denna text!


Allmänt

Magi i Thule är näst intill uteslutande av ritualtyp. En ritual tar minst ett par minuter att utföra. Magiska effekter. Det står dig som spelare fritt fram att improvisera magiska effekter under lajvet. Se dock noga artikeln magi i Thule (på hemsidan) som talar om vilka begränsningar som finns för magin och vad man inte under några villkor kan åstadkomma med jordmagi/blodsmagi/shamanism. (Blodsmagi och shamanism är bunden är färre begränsningar än jordmagin.) Sist i den här texten finns en lista med möjliga magieffekter att använda rätt av eller som riktlinje när du hittar på egna. Hur mycket magi din roll kan använda får du avgöra själ utifrån hur duktig rollen är men du kan utgå ifrån att de flesta fullvärdiga magiker orkar bruka magi i stil med effekterna i exempellistan två gånger om dagen sedan är de utmattade. Det går att pressa sig och bruka magi en gång till den dagen men då kommer man vara helt utslagen dagen efter och ur stånd till annat än att gå i lugn promenad takt. Att bruka magi i det tillståndet är omöjligt. Magiker som även behärskar blodsmagi kan använda magi en gång extra per dag förutsatt att minst en av ritualerna är blodsmagisk.


Käril

Käril är en fysisk manifestation av jordkraften,. Den som lyckas komma över ett kan använda det på ett flertal sätt. De kan antingen användas som en extra kraftpoäng eller användas för att stärka effekten av en ritual. (Detta gäller för alla typer av magi och inte enbart för jordmagi) Käril har fler användningsområdet men dessa är inte allmänt kända I spelet kommer alla käril att vara märkta med en fyrkant ställde på högkant inskriven i en fyrkant.

Ritualhjälp

Jordmagiker

En ritual kan göras starkare i fall fler magiker samarbetar. Det kostar en kraft poäng för alla inblandade men alla som deltar måste inte kunna ritualen som utförs. Effekten förstärks enligt nedan

1 magiker = effekt x1
2 magiker = effekt x3
3 magiker = effekt x4,5
4 magiker = effekt x6
5 magiker = effekt x7,5

Ytterligare magiker ger ingen extra effekt.

Det går som tidigare sagts att använda käril för att förstärka effekten av magi . Ett käril räknas om det används vid en rit som en extra magiker. Kärilet kan då inte användas mer under livet.

Om flera magiker ska samarbeta med en rit så behövs det också ett antal "okvalificerade" deltagare. Dessa kan vara precis vilka personer som helst som är villiga att hjälpa till. Det behövs tre extra medhjälpare för varje magiker utöver den första. Detta gäller inte om ett käril används för att ökar ritualens kraft. Det behövs inte tre extra deltagare för att kärilet ska fungera.

Exempel Två magiker varav den ene besitter ett käril utför en läkningsritual på en grupp skadade soldater. Förutom de två magikerna behövs det tre personer som hjälper till. (Det krävs ju inga för kärilet) Hade de haft en tredje magiker istället för kärilet så hade de behövt ytterligare tre medhjälpare. Båda de inblandade magikerna spenderar en kraftpoäng. Effekten av riten blir tack vare att kärilet används 4,5 gånger starkare dvs. effekten räcker till att läka nio skadade personer.

Källor

Om man befinner sig vid en Källa fungerar magi starkare, man kan använda magi en gång extra per dag och all magi som står i samklang med källans natur har dubbel effekt mot normalt. Detta kommer beskrivas närmare för varje enskilt lajv.

Magiska effekter

Exempel på möjliga magiska effekter:

Antimagi: Upphäver effekten av annan kastad magi. Effekten kan inte stärkas.

Magisk sköld: Mottagaren blir immun mot jordmagi och oknyttsförmågor (men inte blodsmagi) för en timmes tid.Varje ytterligare magiker ökar antalet personer som kan skyddas avrunda uppåt..

Läka: Läker alla offrets skador. Verkar på två personer. Varje extra magiker kan förstärka effekten enligt ovan.

Glömska: Offret glömmer någonting. Effekten kan förstärkas så att offret glömmer flera saker.

Förhäxa person: Offret blir förhäxad av magikern, glömmer bort att han förtrollats samt antingen: 1. Magikern kan plantera en idé eller känsla i offrets huvud. 2. Magikern kan bestämma offrets nya inställning till magikern själv. Effekten kan förstärkas

Sigill: Gör det möjligt att lägga en ritual ”i förväg” så att man sedan kan utlösa den direkt. Man gör alltså först denna ritual och sedan en annan. Den andra ritualens effekt kan man sedan utlösa som en direktverkande förmåga. Sigillet varar tills magikern somnar. Om den anda ritualen är förstärkt måste även Sigillet vara förstärkt till samma styrka.

Lugna: Offret blir lugnt och passivt. Påverkar en person och verkar en i en timme. Effekten kan förstärkas och påverkar då flera personer

Skyddande cirkel: Magikern lägger ut en cirkel av vita markeringar (så att de som ska påverkas av magin kan uppmärksamma den). Färgen kan ordnas på valfritt sätt (genom att måla dem eller genom att vira tyg runt dem) Cirkeln kan som mest ha 5 meters diameter men kan förstärkas enligt ovan. Inga gastar, spöken eller liknade odöda kan komma innanför cirkeln förutsatt att den är obruten. Tillräckligt mäktiga odöda sägs dock kunna bryta igenom sådan här cirklar. Skyddet vara tills nästa morgon

Jordmagi

Observera att jordmagi inte verkar på oknytt och inte heller på Talviska väsen!

Runmagi

Runmagi är en variant av jordmagi. Och följer samma begränsningar Den fungerar så att magikern ristar runor i ett föremål. Föremålet tillåter sedan Magikern att utföra ritualen som runorna på föremålet beskriver precis som vilken ritual som helst. En genomsnittlig runmagiker kan ha 3 föremål i bruk samtidigt. Varje föremål kan dock bara användas en gång per dag. Då magikern bundit en del av sin livskraft i runorna finns dock en begränsning av hur många runföremål man kan ha kraft i samtidigt. Vill en magiker som nått max antalet föremål skapa ytterligare ett måste magikern först ”förstöra” ett sina föremål (Man måste självklart inte förstöra sin rekvisita på riktigt, bara den kommer ur spel på något sätt så är det tillräckligt bra) Blir en runmagiker av med något av sina föremål räknas det som förstört från och med nästa morgon.

Runmagiska effekter kan förstärkas vilket helt enkelt kräver att flera runmagiker deltar i skapandet av runföremålet i fråga.

Runmagiker kan alltså använda magi oftare än andra magiker till priset av att de är mindre flexibla då de i förväg måste ha bestämt vilken magi de vill bruka.

Nekromanti

Nekromanti är egentligen samma sak som jordmagi, de rent nekromantiska besvärjelserna får dock en egen sektion då Nekromanti är en väldigt ovanlig specialisering.

Skapa vandöd: Från ett relativt färskt lik skapas en vandöd som kan utföra enklare order. Kan förstärkas (Ritualen kräver förstås att spelaren i fråga är villig att spela vandöd för resten av lajvet. )

Driva bort vandöd: Ritualen skapar en aura runt nekromantikern som låter denne driva bort vandöda. Vad det får för effekt beror på hur kraftfull vandöd man har att göra med. Det kan bli allt från ingenting till att den vandöde ögonblickligen förintas. Vanligast är dock att vandöda flyr eller i alla fall inte kan komma nära magikern.

I spel symboliseras effekten med att man håller upp en knuten näve med ett finger höjt. (Detta är en universell driva bort, regelmekanik. Alla driva bort effekter markeras på det här viset) Ritualen kan förstärkas. Effekten varar i en halvtimme. Förstärkning förlänger antingen verkningstiden eller styrkan. Högre styrka markeras med fler fingrar. (Högre effekt än 5 är inte meningsfull.)


Blodsmagi

Rödkåpa

(Endast furstens folk gör bruk av blodsmagi, dock är blodsmagin vid det här laget så pass känd till sin effekt bland Thules magiker att den står med i de allmänna reglerna)

Alla blodsritualer har biverkningen att mottagaren drabbas av smärtor och/eller illamående, även om effekten är positiv. Blodsmagi fungerar på oknytt och talviska väsen. Blodsmagi är som tumregel hälften så stark som jordmagi.

Nedan är en exempellista över möjliga magiska effekter:

Antimagi: Upphäver effekten av annan kastad magi. Effekten kan inte stärkas. Magikern blir mycket trött av att utföra den här besvärjelsen och kan inte göra något annat än att vila i en halvtimme. Magi som varit i effekt längre än två veckor påverkas inte av den här formeln.

Glömska: Offret glömmer någonting och får svår huvudvärk. Går att förstärka enligt ovan så att offret glömmer flera saker.

Förhäxa person: Offret blir förhäxad av magikern, magikern kan antingen

  1. Magikern kan plantera en idé eller mörk känsla (hat, sorg, förtvivlan osv) i offrets huvud.
  2. Magikern kan bestämma offrets nya inställning till magikern själv.

Offret kommer att komma ihåg att han blivit förtrollad men inte exakt vad förtrollningen gick ut på Effekten kan förstärkas


Läka: Läker en persons alla skador men personen kommer att plågas av svåra smärtor en tid efter att ritualen utförts

Smärta: Offret drabbas av fruktansvärda smärtor. Detta vara så länge magiker upprätthåller sin koncentration


Skyddande cirkel: Magikern skapar en cirkel av röda markeringar (så de spelare som ska påverkas kan se var magin ligger) Cirkeln kan som mest ha 5 meters radie men kan förstärkas. Inga oknytt eller vandöda kan komma innanför cirkeln förutsatt att den är obruten. Tillräckligt mäktiga varelser sägs dock kunna bryta igenom sådan här cirklar. Skyddet vara tills nästa morgon

Avskärma: (Endast Rödkåpor) Målet för ritualen förlorar ett ”kraftpoäng.” (konkret förmågan att bruka magi under dagen minskas med en gång) verkar även på oknytt/väsen. Kan förstärkas enligt ovan (avrunda uppåt) Ritualen kan även användas för att hindra någon från att dra kraft från en viss källa.

Shamanism

Kainushaman

Inledande brasklapp. Shamanism är inte inlajv magi på samma sätt som jordmagin är det. Däremot fungerar den regelmekaniskt på samma sätt som ”egentlig” magi.

Det finns ingen möjlighet för oss att beskriva ens en bråkdel av alla de ritualer Thules shamaner gör bruk av. Särskilt som ritualerna inte följer någon formaliserad mall utan varje shaman utformar dem som han hon finner lämpligt. Därför kommer vi bara att beskriva vad shamanerna kan åstadkomma med sina ritualer och lämna utformningen av ritualerna till er som ska spela shamaner.

Det finns två typer av shamanistiska ritualer:

  1. Sådana som är ämnade att påverka immateriella saker och inexakta skeenden. Till exempel Jaktlycka, tur, skörden, skydd mot andar som saknar fysisk form... I
  2. Sådana som direkt påverkar fysiska saker eller skapar exakta skeenden. Till exempel, botar sjuka, påverkar andras beteende, sätter upp värn mot fysiskt manifesterade andar. (Sådana som spelas av någon annan lajvdeltagare).


Ritualer ur kategori ett kan fritt utövas under lajvet då de som synes endast har en stämningsskapande effekt. De skapar inte något som andra roller är tvungna att reagera på.

Ritualer ur kategori två måste vi vara mer restriktiva med hur de utövas, då de skapar effekter som övriga roller är tvungna att reagera på. En normal shaman kan bara utöva sådan magi två gånger per dag under lajvet. Efter att ha använt en kategori 2 ritual kommer du att vara utmattad och inte orka med något ansträngande innan du fått vila

Det är fritt fram att improvisera effekter. Det enda som är omöjligt är att väcka döda till liv (Vilket inte ska förväxlas med att skapa en vandöd) eller tvinga någon att tala sanning.


Exempel på möjliga effekter (utöver de generiska som beskrivs under jordmagi)

Andesköld: Påverkar en person. Personen är skyddad övernaturlig påverka i en timmes tid. (Dessvärre kan andar och magiker som är tillräckligt mäktiga bryta ett sådan här skydd) Kan förstärkas

Skyddande cirkel: Shamanen gör en cirkel av gula markeringar (så att spelare som påverkas kan se var de inte kan gå) Cirkeln kan som mest ha 5 meters radie Inga oknytt/andar/vandöda kan komma innanför cirkeln förutsatt att den är obruten. .Tillräckligt mäktiga andar sägs dock kunna bryta igenom sådan här cirklar. Skyddet vara tills nästa morgon.