Utskriftsvänlig sida |
Den här artikeln är en översiktlig beskrivning av Vildfolket eller Stamfolket, ett mänskligt nomadfolk i Thule.
OBS! Mycket av det som står i den här artikeln är inte allmän kunskap bland icke-vildmän i Thule. Inget av detta är så hemligt att det förstör behållningen av spelet för den som läser det, men den som inte vill behöva hålla i sär sina egna och sin rolls kunskaper kanske vill undvika att läsa den. Å andra sidan kan det ge en bredare förståelse för världen och sagan att läsa även om sådant som ens roller inte känner till. Läs med andra ord på egen risk.
Vildfolket” är de bofastas term för folket, som själva inte använder den – de kallar sig för Stamfolket. De är ett nomadfolk som lever i mellersta och södra Thules skogar. Ursprungligen hörde de hemma i Nordanlanden, men de drevs söderut i och med det Lilla Mörkret. De stammar som lever i mellersta Thule kallar sig numera för Solstammarna.
Ekonomiskt befinner de sig på stenåldersnivå. De lever helt av jakt och fiske, inget som helst jordbruk förekommer, och de håller inte heller någon boskap. Teknologiskt har de nått tidig järnålder, de kan t ex framställa järn av myrmalm. Stålframställning ligger dock bortom stamfolkets förmåga. De få stålföremål som finns bland stamfolket kommer från mer civiliserade folk.
Solstammarna är tolv stycken, i sin tur indelade i flockar, som i sin tur består av familjegrupper. Varje stam har en hövding som under sig har ledarna för de olika flockarna. Vid sidan av den här ordningen står shamanerna, vilka inte har någon formell makt. Varje stam har en central semipermanent bosättning där flockarna tillbringar vintern. Under denna tid när flockarna finns samlade hålls Rådslag, äktenskap arrangeras, tvister löses och viktigast av allt, de tillgängliga jaktmarkerna fördelas. Föga förvånande brukar dessa rådsmöten präglas av ett intrigsmideri och ränkspel utan like då alla vill försäkra sig om att deras flock får de bästa jaktmarkerna. När våren sedan kommer drar varje flock mer eller mindre nöjd ut till sina jaktmarker .
Stamfolket är mycket kollektivt inriktade och
gruppens identitet är viktigare än individens. Var och en tillhör en mindre
grupp även inom stammen och flocken. Dessa är främst av två karaktärer: dels
familjegrupper som omfattar ett par, deras barn och ibland andra nära
släktingar, dels kamratgrupper av (oftast) unga jägare och samlare som
ännu inte bildat familj. Dessa sluter sig i stället samman i grupper av
jämnåriga, likasinnade kamrater.
Oavsett vilken grupp man tillhör är det den man identifierar sig med. Man talar
sällan om “jag” utan oftare om “vi”, vad som är bra för gruppen snarare än vad
som är bra för en själv. Många vardagliga seder vittnar om detta tänkesätt.
Stammarna lever som jägare och samlare. Alla förväntas bidra till gruppens överlevnad efter förmåga; man har ingen penningekonomi och inte heller något begrepp om privat egendom utöver det man bär på sig. Allt annat som man har – tält, redskap och liknande – tillhör gruppen eller familjen, inte individen.
Det finns inga direkta “yrken” bland Stamfolket, men många har mer eller mindre specialiserade färdigheter. Själva förstår stamfolket detta som ett kall som man i samband med att man blir vuxen tilldelas av andarna. De vanligaste kallen är förstås jägarens och fiskarens, men man kan också nämna t ex helarens, garvarens, skräddarens och bildristarens.
I de flesta sammanhang görs det ingen skillnad på män och kvinnor. Inga uppgifter eller kall är knutna till endera könet. Äktenskap förekommer inte, men man lever ofta i parförhållanden som kan vara länge.
Familjegrupperna är, vid sidan om kamratgrupperna, de grundläggande undergrupperingarna inom flocken. Familjegrupp består av modern, hennes barn och den man modern lever med (som kan, men inte behöver, vara identisk med barnens far). Släktskap räknas på mödernet, och man fäster ingen större vikt vid faderskap.
Från det att barnen kan gå uppfostras och undervisas de av flockens vuxna gemensamt, och även de äldre barnen förväntas hjälpa till att se efter de yngre.
Stamfolket har en animistisk världssyn, vilket innebär att allt ses som besjälat. Djur, träd, stenar, stormar, eld, köld, årstider etc har en ande som det gäller att hålla sig väl med.
Först av alla är Moder Sol, allas moder och högst av alla väsen. Efter henne kommer de manifesterande naturandar som rår över naturens resurser, skogens, bergets, nattens och drömmarnas väsen. De okunniga kallar dessa varelser oknytt och fruktar dem. Stamfolket vet bättre. Den som känner de rätta vägarna kan förmå skogens andar att ge jaktlycka, bergens andar att fylla myrarna med järn, nattens väsen att hålla fiender borta och drömmarnas väsen att avslöja de i drömmen förborgade hemligheterna. Likadant kommer den som misslyckas med att visa andarna aktning märka hur viltet flyr, järnet försvinner, visdomen döljs och se nattens väsen hemsöka sin familj.
Sålunda är allt stamfolk mycket måna om att hålla sig väl med makterna. Därför tackar den som dödat en hjort hjortens ande för att den ger honom mat, därför prisar den som tänder eldens makter och därför lämnar den som vinner järn ur en myr offergåvor till bergets andar. Kunskapen om hur man ska förhålla sig till naturens andar och deras gåvor är något allt stamfolk får med modersmjölken, då den okunnige annars lätt skulle kunna råka illa ut.
Förhållandet till råandarna är mer komplicerat. Till skillnad från de flesta andra typer av andar så är har de en högst fysisk närvaro i världen. För eller senare står man öga mot öga med en av dem, och då gäller det att man uppträder rätt, annars kan hela flockens liv och hälsa komma att äventyras. Till råga på allt är andarna i de flesta fall synnerligen nyckfulla och oberäkneliga; det är alltså inte helt lätt att veta hur man ska bär sig åt sig för att inte dra olycka över sig och de sina.
Detta skulle vara ett stort problem för stamfolket om det inte då och då föddes individer ämnade att fungera som medlare mellan människor och andar. Dessa utvalda kallas shamaner och åtnjuter högt anseende bland vildfolket, ty deras förmåga att tas med råandarna är av yttersta vikt. Sålunda kan stamfolket undvika direkt kontakt med råandarna och överlämna det ansvaret till shamanen – ett arrangemang som råandarna verkar uppskatta, då de för det mesta lämnar allt vildfolk de möter i fred, så länge dessa uppför sig något så när rätt. Därför är också de områden där det är känt att råandar håller till tabu för alla utom shamaner.
Uråldriga och vaga myter talar om hur folket från början levde i en paradisliknande tillvaro. Så kom mörkret och stamfolket tillbringade många generationer i träldom hos Skuggan, innan Moder Sol för första gången uppenbarade sig i sin utvalde förkämpe, en gestalt som i myterna bara omtalas som Skuggbane. Mycket av myten om Skuggbane har gått förlorat under åren, men de rester som finns kvar berättar om hans episka strid mot Skugghjärta och dennes horder, en kamp som kröntes av att Moder Sols ljus tillintetgjorde mörkrets horder medan Skuggbane själv drev ut Skugghjärta i tomrummet där han försmäktar till denna dag.
Efter denna tid tog Moder Sol kontakt med de främsta shamanerna hos det nu befriade vildfolket och de lärde i sin tur ut hennes vägar till de övriga. Sedan den tiden följer alla Solstammarna Moder Sols väg.
Solens väg, stamfolkets etiska kod kan enkelt sammanfattas så här.
Allt våld är av ondo och får bara användas när alla andra utvägar prövats och misslyckats. Likaledes är hela världen en gåva från Modern, allt i den måste mötas med respekt. Man kan ta av Moderns gåvor efter behov, men man får aldrig ta mer än vad man behöver för stunden.
Sålunda är de synder som Ljusets Lära kallar girighet och vrede anatema för stamfolket. Den som upprepade gånger gör sig skyldig till dem riskerar att bli utstött.
Spridda över Thule finns ett antal platser där naturens krafter flödar ovanligt starkt. De utgör de bojor som håller Skugghjärta fjättrad. Utan dem skulle han vara fri att åter förslava stamfolket, så dessa platser är av yttersta betydelse. Med jämna mellanrum beger sig flockar innehållande mäktiga shamaner till dessa platser för att förrätta riter som förnyar och förstärker bojornas kraft.
En kort tid efter att vildmännen sluppit ur sin träldom fick en deras största och äldste shaman, som vi den här tiden var känd som Äldst även om han tidigare helt säkerligen burit ett annat namn, en vision om stamfolkets forna paradistillvaro och gav sig iväg på ett sökande efter det vägen till det förlorade paradiset. Inan han gick svor han på att komma tillbaka och återge stamfolket den tillvaro som rättmätigen var deras. Generationer kom och gick, och vildmännen väntar fortfarande på Äldsts återkomst, ty han är den störste shamanen i stamfolkets historia.
Stamfolkets föreställningar om döden och livet efter detta går enkelt sagt ut på att den som skött sina plikter mot familj, flock, och stam återföds i ett dödsrike som liknar stamfolkets mytologiska paradistillvaro. Livet där liknar det världsliga livet med den skillnaden att allt finns i överflöd och att man sålunda inte längre behöver förlita sig på de nyckfulla andarna. Den som däremot misskött sig i livet återföds i Tomrummet för att leva i träldom under Skugghjärta…
Med jämna mellanrum samlas råandarnas hövdingar för att hålla rådslag någonstans i Thule, en tid då det är extra viktigt för det vanliga folket att hålla sig undan från deras domäner men också en tid då shamanerna kan sluta kraftfulla pakter. Dessa möten hålls alltid i närheten av ett bojfäste, så det händer att riktigt duktiga shamaner lyckas få någon av råandarna att låna kraft till riterna.
Stamfolket vet att bilder har makt. Vill man ha något eller om man vill att något ska ske målar man en bild av det Fiskaren som vill ha en rik fångst målar fiskar på något lämpligt ställen nära sjön, jägaren målar bytesdjur på platsen han brukar sitta på pass. Vill man ha seger över fiender målar man flyende fiender. Det förekommer också att man avbildar mer konkreta saker så som redskap och handelsvaror. I förhoppning om att man ska kunna tillverka/komma över mer av de varorna i framtiden. Dessa bilder utförs i en stil som är mycket lik den som i verkligheten förekommer på gamla bronsåldersristningar - sålunda hänvisar vi den som behöver inspiration till närmaste bibliotek.
Att en person är ämnad att bli shaman brukar märkas redan under barndomen; de är helt enkelt inte som alla andra. Exakt hur detta manifesterar sig skiljer sig från individ till individ, men vanligen brukar barnet plågas av vilda visioner och drömmar, vilka alltid kulminerar med att barnet strax före puberteten försvinner för att sedan antingen försvinna spårlöst eller komma tillbaka helt förändrat. Vad som sker under den här tiden är en hemlighet som ingen utom shamanerna känner, men det tros allmänt att den presumtive shamanen kontaktas av råandar som sedan avgör om personen är lämplig för shamankallet. I sådana fall sänds personen tillbaka för att gå i lära, om inte så…
Som tidigare sagts har shamanen som uppgift att fungera som medlare mellan vildfolket och andarna och har sålunda även om de aldrig tillåts att bli hövdingar (vildfolket är av den övertygelsen att ingen bör ha för mycket makt) stort inflyttande i vildfolkets samhälle. I alla viktiga ärenden vänder man sig till shamanen som sedan utreder andarnas vilja.
Det är shamanen som leder alla större riter, ålägger bot för den som förolämpat andarna och fungerar som läkare viktigast av allt är dock shamanens förmåga att vädja till råandarna och på så sätt åstadkomma väldigt konkreta resultat. Nattens råandar kan förmås att driva fiender på flykten, skogens råandar kan driva villebråd mot jägaren osv. Detta är dock varken enkelt eller ofarligt, så det är inget som göras om inte nöden är stor. Det flesta shamaner har dock ett par personliga hjälp-råandar som de relativt lätt kan åkalla, men även detta sker sparsamt då även dessa oftast kräver ett högt pris för sin hjälp.
Namnen är talande, oftast efter naturfenomen och
alltid i obestämd form. Man har bara ett namn, och man gör ingen skillnad på
mans- och kvinnonamn. En person kan byta namn, vilket har en symbolisk
betydelse. Det är till exempel inte helt ovanligt att en nybliven shaman byter
namn.
Exempel på namn: Eldslåga, Fågelklo, Grävling, Hjortsprång, Hököga, Måne,
Rödörn, Rönnlöv, Solnedgång, Solstråle, Sommarregn, Stjärnljus, Stormvind,
Svartbjörn, Tanke, Varg, Vinternatt, Vårmorgon.