Jordmagin

Från ThuleWiki
Hoppa till navigering Hoppa till sök

Jordmagi i Thule

- en presentation

Henrik Hoffström och Theo Axner


Det här är en artikel om magi och trolldom avsedd för trollkunniga roller. Det som står i den är alltså till största delen inte allmän kännedom i Thule.



Allmänt om magi i Thule

Magi är en svepande, samlande beteckning på en mängd olika ting, som dock har det gemensamt att de går ut på att försöka manipulera och kontrollera det övernaturliga. I alla länder och bland alla folk finns det individer som ägnar sig åt detta. De allra flesta utövare av "magi" är emellertid amatörer, taskspelare och ofta rena bedragare; det kan också röra sig om förvarande av läkedomstraditioner, uppblandade med en stor mängd pseudomystiskt nonsens. I snart sagt varje by finns en "klok gumma", och i städer och på marknader behöver man inte gå långt för att träffa på spåmän, hypnotisörer, örtläkare eller försäljare av "magiska" amuletter.

Utövare av verklig magi, sådana som hanterar genuina krafter, är betydligt sällsyntare. Dels är den medfödda begåvning som krävs ovanlig i sig, dels är trollkarlar och -kvinnor fruktade och ofta isolerade från samhället. Utövande av magi är inte i sig ett brott på de flesta ställen, men svartkonst är överallt strängt förbjudet och för många är det inte stor skillnad. Om en magiker är tillräckligt mäktig på egen hand – och det är det mycket få som är – kan han sätta sig i respekt och skapa sig en egen position gentemot omvärlden. Annars måste han verka i det fördolda, skaffa sig en mäktig beskyddare eller övertyga sin omgivning om sin goda vilja.       

Det existerar inga institutionaliserade magiskolor i den Kända Världen; undervisning i magi sker privat och inte sällan i lönndom. (Ivriga rykten lär dock att mer omfattande undervisning i trolldom sker i hemlighet på flera av kontinentens universitet.) Såvitt man vet finns heller inga större organiserade sammanslutningar av trollkarlar, och definitivt inga "magikergillen" – med undantag för det nygrundade Kollegiet i Furstendömet Margholien, som är unikt i sitt slag. Skulle världens utövare av magi någonsin bli en enad skara kunde de bli en mycket tung maktfaktor, men ännu har inget sådant varit i närheten av att komma till skott.      

Det här innebär att magiker och liknande folk intar en mer undanskymd plats i Terra Cognita, alldeles speciellt i de primitiva norra kungarikena än vad som kanske är vanligt i fantasyvärldar. Gemene man tror sig förvisso se magiska krafter i rörelse överallt, men verklig magi är definitivt inte vardagsmat någonstans. Detta gäller också magiska föremål: även om lyckoamuletter och dylika tingestar finns överallt är det extremt sällsynt med föremål som äger entydigt påtagliga övernaturliga krafter. Bland enklare folk i Norden är det fortfarande mer jordnära sorters "magi" som dominerar, och mestadels rör det sig om rent hokuspokus. Verklig magisk kraft är få förunnat.

En särställning inom magins område intas av svartkonst. Detta förbjuds nämligen uttryckligen i Ljusets läras heliga skrifter, vilka påbjuder dödsstraff. Exakt hur "svartkonst" ska definieras är dock oklart. Det brukar i slutändan definieras som all magi som används i ont uppsåt eller för att skada andra. Somliga typer av magi räknas dock alltid som svartkonst oavsett syftet. Dit hör till exempel alla former av mellanhavanden med demoner och dödas andar allt sådant är strängt förbjudet för varje Ljustrogen.           

De människor som utövar svartkonst har, tror man, slutit förbund med de onda makterna för att få makt över världen. Sådana pakter slutar alltid i svartkonstnärens undergång, men innan dess kan han ha hunnit ställa till med stor skada. Svartkonstnärer och häxor bär, liksom demoner, alltid ondskans märke på sig någonstans.

Det finns ingen enhetlig magisk ”vetenskap”. Precis som när det gäller ockultism och magi i våregen historia har en mängd idéer, teorier och principer framförts och ingen vet vem, om någon, som ligger inne med sanningen. De flesta utövare av verklig magi begagnar sig dock av traditioner och metoder som går tillbaka till det arantiska imperiets tid. Denna tradition brukar benämnas den ”arcuriska” efter Arcurus, magins gud i det arantiska panteonet. I den arcuriska traditionen ingår förutom magi också sådana ”vetenskaper” som alkemi, astrologi och numerologi. 



Jordkraften

De insatta använder termen ”jordmagi” för att beteckna magi i traditionell mening, sådan som brukas av arcuriska (och andra) trollkarlar. Denna magi uppfattas dra sin kraft från jorden (därav namnet), eller rättare sagt från diverse opersonliga krafter som genomsyrar världen. Denna jordmagi är i sig själv en neutral kraft enligt den arcuriska traditionen, något som inte alltid accepterats av Ljusets läras teologer.

På somliga ställen tycks den här kraften vara starkare koncentrerad än andra. Nära sådana platser är magi lättare att använda och fungerar starkare. Den trollkarl som råkar hitta en sådan plats lägger antagligen beslag på den som bas och håller tyst om det – följaktligen är det inte känt hur vanliga sådana här platser är eller var de kan finnas.

Vad den här koncentrationen egentligen betyder är inte känt. Somliga tror att det rör sig om verkliga ”kraftkällor” som inrymmer enorma energireserver, och att den starkare kraften man kan använda bara är överblivet ”spill” som läckt ut. I så fall skulle den som kunde använda sig av själva källan kontrollera ofattbara krafter. Men ingen vet hur sådant skulle kunna gå till, om det nu vore möjligt. En annan teori är att jordkraften löper i osynliga banor runt världen och att den blir starkare där dessa banor möts – vid ”knutpunkter”. I så fall skulle knutpunkterna kunna vara rörliga.

Det verkar som om jordmagin på vissa platser kan anta någon sorts ”personlighet”; om magi används upprepade gånger för ett visst ändamål eller med en viss effekt blir det lättare att utöva just den aktuella magin på platsen och svårare att åstadkomma motsatta effekter. Detta har av somliga tänkare sammankopplats med den observerade tendensen hos äldre magiker att förändras, mentalt och fysiskt, i linje med sina magiska specialområden. Jordmagin tycks ha en efterliknande och självförstärkande karaktär, som inte studerats tillräckligt noga.

 

Oknytt

De varelser som benämns ”oknytt”(alltså älvor, rån, lyktgubbar, varulvar, maror etc.) är av allt att döma magiska varelser. Man kan skydda sig mot deras krafter med jordmagi; däremot biter jordmagi enligt många vittnesmål inte på dem. Somliga arcuriska filosofer har framkastat teorin att oknytten är manifestationer av jordkraften, eller kanske av de olika elementen (som alla finns representerade inom jordmagin, den kanske olyckligt valda benämningen till trots). Sedan sommaren 1139 har dock spridda rykten om att magiker lyckats påverka oknytten med jordkraft florerat.

 

Käril

Det finns föremål som på något sätt verkar vara laddade med jordmagi. Magiker kan använda dessa föremål för att förstärka effekten av sina besvärjer. Vad dessa föremål har för ursprung är inte känt och de magiker som kommit över ett av dessa eftertraktade käril pratar inte om saken.



Magiker och magiska traditioner i Thule

Det finns få riktigt dugliga magiker i Thule. Likväl finns ändå flera olika magiska traditioner och inriktningar företrädda.

Den Arcuriska traditionen är som sagt den dominerande – de arcuriska magikerna är kanske inte flest men de är mest framstående och tongivande. Den arcuriska magin har först relativt nyligen, under de senaste två seklerna, vunnit insteg i Thule, i takt med att övrig kontinental lärdom fått fotfäste här. Den arcuriska magin är starkt ritualistiskt och ceremoniellt inriktad – den är kraftfull men tidsödande och omständlig. Verkligt framstående utövare av arcurisk magi, s k mager (sing magus) finns det bara en handfull av i Thule, däremot ett något större antal adepter (gesäller, färdigutbildade men mindre betydande magiker) och lärjungar.

Halvtrollkarlar: Självlärda magiker som inte är utbildade (eller bara delvis utbildade) enligt arcurisk tradition brukar (av de fullärda arcurierna) lite nedsättande brukar kallas ”halvtrollkarlar”. Dessa finns det betydligt fler av, kanske en handfull i varje större stad samt ett okänt antal spridda över landsbygden. Dessa magiker klarar dock normalt inte av att utföra mer än några mindre tricks och deras krafter är ofta specialiserad på en sak. En vida beryktad klok gumma/gubbe eller alkemisten med butik i de finare kvarteren i staden är typiska exempel på dessa halvtrollkarlar. (Råttfångaren från Hameln skulle, om han funnits i Thule, också kunna räknas till den här kategorin som exempel på en halvtrollkarl med starka men väldigt specialiserad krafter.) En halvtrollkarl kan också vara en arcurisk magiker som av ett eller annat skäl aldrig fullbordat sin utbildning. Vanligt folk ser knappast någon skillnad på magiker och magiker. Den vanligaste typen av sådan här magi är den enkla folkmagi som utövas av kloka gummor och gubbar på landsbygden; denna handlar mest om att förstärka naturliga förmågor och effekter och kan vara så subtil att det ofta är svårt att avgöra om det är fråga om egentlig magi överhuvudtaget. Huruvida all sådan magi egentligen är att beteckna som jordmagi är en outforskad fråga.

Runmagi är den äldre magiska traditionen i Thule, vid sidan om halvtrollkarlarnas folkmagi och andra tricks. Runmagin hade kopplingar till den gamla Ödestron, och i Gautrike och Nifelheim där ödestron lever kvar på sina håll finns också en livaktig runmagisk tradition. I det Ljustrogna Thule finns det runristare kvar, främst i avsides trakter i Högmark och Gotmar – deras runmagi har inte längre någon rent religiös komponent och är en något urvattnad version av den ursprungliga. I Högmark har runmagin ett starkare inflytande från dvärgarna, från vilka runorna ursprungligen lär komma (se nedan). Denna variant är mindre blodtörstig än den hedniska, som både inbegriper offer och rituell självstympning.

Runorna är det gamla nordiska skriftspråket, men varje runa symboliserar också ett element i universum. Om man ”bemästrar” en runa har man vunnit en särskilt nära förståelse av den runan och dess magiska krafter – en inre kunskap om runans hemligheter. Detta ökar dels besvärjarens magiska kapacitet när han använder medfödda gåvor för magi (de flesta runristare är också halvtrollkarlar) som inbegriper den aktuella runans egenskaper, dels kan han använda runan för att skapa permanent runmagi (med eller utan jordmagisk begåvning).

Alverna ' och dvärgarna har sina egna magiska traditioner, som är föga kända bland människor. Alverna tycks utöva en jordmagi som påminner en del om den arcuriska, men som inte är fullt så ceremoniell och ritualbunden; tydligen sker en större del av arbetet i besvärjarens eget sinne. Dvärgarna behärskar den ursprungliga runkonsten och använder den för att tillverka magiska föremål.

Båda dessa folk verkar dessutom besitta en viss ”naturlig magi” som kanske är besläktad med de klokas folkmagi.



Jordmagins ramar och begränsningar

Jordmagi utövas på många olika sätt och inom olika traditioner, men kräver normalt följande komponenter:

  • Jordkraft. Det är Jordkraften, den magiska kraft som genomsyrar världen, som ger magikern möjlighet att förändra verkligheten. Starkast är den naturligtvis i anslutning till Källorna.
  • Magisk kapacitet. Flera faktorer begränsar hur mycket jordkraft en besvärjare kan utnyttja – såväl träning, tradition som personlighet spelar in. Kapaciteten kan ökas på många sätt, fr a genom att arbeta i grupp.
  • Tid. Att frammana och forma de magiska krafterna tar lång tid – speciellt den arcuriska magin präglas av långa och invecklade ceremonier och ritualer, men även andra magiska traditioner brukar vara tidsödande. Det går att skynda på en ritual men det kan få farliga sidoeffekter. Å andra sidan kan tiden vara till fördel; vissa Källor är t ex starkare under vissa årstider.
  • Begåvning. Jordmagi kräver en medfödd begåvning. Den kan sedan tränas upp långt bortom sin naturliga nivå. Alla potentiella magiker har också en eller flera ”naturbegåvningar”, en viss typ av magisk effekt eller liknande som han har särskilt lätt för.

 

Magiska ritualer

Magi i Thule är näst intill uteslutande av ritualtyp. Magins effekter kan i sig vara spektakulära, men all magi tar tid att utöva. Det går förvisso att t ex skapa ett eldklot och slunga iväg det, men då det är en omständlig ritual för att få fram eldklotet är det inte av mycket värde såvida man inte avser att starta en skogsbrand eller dylikt. Alla former av mål som kan röra på sig hinner undan långt innan besvärjelsen är klar.

Hur fungerar då magi rent praktiskt? Den främsta begränsningen är att magi är mycket tröttande att utöva. Det är en stor belastning på psyket att hantera de magiska energierna och för alla utom de mest begåvade magikerna är det även en märkbar fysisk ansträngning. Den stora skillnaden mellan en erfaren magiker och en nybörjare är alltså två. Först förstås att den erfarne magikern lärt sig fler och mer avancerade konster men även att bättre hantera energierna så att hon inte tröttas ut lika fort. Med tiden lär sig en magiker att utnyttja sin kraft så bra att fysisk utmattning upphör att vara ett problem. Även en erfaren magiker behöver dock ta igen sig efter att ha utfört en kraftfull ritual. Man kan till viss del lätta denna utmattningsfaktor genom att i stället ta längre tid på sig att förbereda ritualen.

Ju kraftfullare effekt magikern vill åstadkomma desto mer tär det på henne. Det är lättare att slå hål i en tegelmur än i en borgmur, ett litet hål är lättare än ett stort och det är lättare ju närmare man står muren. För att ta ett annat exempel: Om man tänker sig en ritual som försänker målet i en magisk sömn så ökar svårigheten med antalet personer man försöker påverka, och med hur länge de ska sova. (Avståndet till målet spelar teoretiskt också en viss roll men då målet måste vara stilla så är det sällan relevant.)

Den jordkraft som används för att ”driva” en ritual kommer dels från magikerns egen livskraft, dels från den jordkraft som finns tillgänglig runtom. Detta beror i sin tur främst på närheten till en Källa, men det kan också variera med andra omständigheter; på somliga platser är jordkraften starkare på vissa dagar eller olika tider på dygnet eller året.

Det är möjligt för flera magiker att samarbeta med att utföra en ritual. Fördelen med ett sådant samarbete är att den samlade kraften överstiger summan av de deltagande magikernas insatser.

Om flera magiker ska samarbeta med en rit behövs det också ett antal "okvalificerade" deltagare. Dessa kan vara precis vilka personer som helst som är villiga att hjälpa till. Det behövs tre extra medhjälpare för varje magiker utöver den första.  

 

Räckvidd och effekt

Magi kan bara påverka sådant som finns inom synhåll. Vill man påverka något man inte kan se så måste man ha någon typ av länk till det. En länk kan vara t.ex. en stenflisa från muren man vill rasera eller ett hårstrå från personen man vill förhäxa. Det här fungerar, åtminstone enligt de arcuriska teorierna, eftersom saker som en gång varit en del av ett helt behåller sin koppling till varandra. 

En annan princip är principen att lika dras till lika, dvs att saker som ser lika ut eller delar vissa egenskaper också har en övernaturlig koppling till varandra. Detta syns främst i hur olika ritualer är utformade. T. ex. innehåller en ritual som avser att slå hål på en mur att magikern någon gång under ritualen symboliskt krossar en sten.

Hur stora effekter kan då en enskild magiker åstadkomma? För att fortsätta exemplet med den rivna borgmuren kan en erfaren magiker klara av att göra ett hål i en i borgmur stor nog för en person att komma igenom, förutsatt att han står så nära att han kommer att att röra muren och har utan störningar får utföra sin ritual.  Om han skulle ta hjälp av ännu en magiker skulle han kunna utföra sin rit på ca 50 meters håll eller kunna göra hålet stort nog för 3 personer i bredd att komma igenom  varje extra magiker utöver detta skulle sedan öka räckvidden med 25 meter eller bredden på hålet så att ytterligare en person kan komma igenom.Det samma gäller för alla formler. Att tända eld på ett normalstort hur eller skapa vind i seglen på ett skepp fungerar efter samma princip. Det krävs således en hel del magiker för att man på ett säkert sätt ska kunna bruka magi offensivt. i krig.

Man kan sammanfatta ökningen så här:

  1. 1 magiker = effekt x1
  2. 2 magiker = effekt x3
  3. 3 magiker = effekt x4,5
  4. 4 magiker = effekt x6
  5. 5 magiker = effekt x7,5

För att ge exempel på hur mindre direkta besvärjelser fungerar så kan det sägas att besvärjelser som påverkar personer dvs förhäxningar, som t.ex. en förtrollad sömn, en läkningsbesvärjelse eller en besvärjelse som får målet att gå bärsärkargång, påverkar utan förstärkning kring 2-3 personer.

 

Vad kan inte göras med jordmagi?

Jordmagi kan inte:

Påverka vädret i någon större grad. En magiker skulle kunna skapa regn eller dimma i någon timme över ett 100X100 meter stort området, men där går gränsen.

Förutse framtiden. (Däremot kan vissa andra arcuriska vetenskaper, t ex astrologi och andra spådomskonster, nå fram till mer eller mindre trovärdiga förutsägelser, men detta är inte fullt pålitligt.)

Påverka oknytt (se dock ovan).

Påverka en själ eller kropp hos någon som fått en ordentlig begravning.  (Detta är dock inte till 100% empiriskt testat, men det är traditionellt och verkar stämma.)

Skapa nytt liv (men däremot modifera existerande liv). Det går att slå en åker med missväxt eller välsigna den till att ge en bra skörd men även här är storleken på området en enskild magiker klarar av att hantera 100x100 meter.

Skapa något permanent. Det är t ex fullt möjligt att trolla fram en börs full med guld men guldet kommer att börja blekna bort efter en tid.



Magiska föremål

De flesta magiska föremål i Thule är verktyg eller ingredienser som förstärker en magikers förmåga. Den vanligaste typen av magiska föremål är materiella ting som används som ingredienser i olika ritualer. Dessa har oftast inga särskilda magiska egenskaper i sig själva men behövs för ett eller annat element i ritualen. Egentliga magiska föremål är sällsynta, och varje föremål är unikt.

Magiska föremål kommer att behandlas mer ingående i en framtida artikel.