Arcurisk magi
Arcurisk magi =
Theo Axner, 2003
Här följer ytterligare lite fördjupad information om den arcuriska magin och traditionen. Den som spelat rollspelet Ars Magica kommer att känna igen en del, vi har lånat en hel del av de ”tekniska” aspekterna av magin därifrån.
Att bli magiker
För att man ska kunna lära sig arcurisk magi krävs två saker; man måste dels ha den medfödda Gåvan att bruka jordmagi, och en magiker måste ta en till lärjunge.
Lärjunge
Det första steget på vägen att bli magiker är att bli lärjunge till en magiker (adept eller magus). Normalt är det magikern som hittar och väljer en lärjunge snarare än tvärtom. Magikern måste fastställa huruvida den presumtive lärjungen har magisk begåvning eller ej – en vältränad magiker kan känna detta på sig, men det är inte säkert och normalt krävs det någon form av ritual för att definitivt avgöra om lärjungen kommer att duga. Även andra former av prov kan förekomma, enligt den metod som läraren föredrar – det finns ingen allmängiltig prövometod utan det är upp till magikern. När detta är klart måste lärjungen svära lydnad till sin lärare för så lång tid som lärlingaskapet varar. Lärjungen invigs sedan genom en ritual i vilken ett särskilt band mellan honom och mästaren skapas. Detta band är nödvändigt för att den djupare magin ska kunna läras ut.
Att bli lärjunge innebär att viga en lång tid åt att studera den arcuriska konstens teori och praktik, något som innefattar både magi som sådan som kunskap om den fysiska världen. Lärjungen är både lärarens elev och hans tjänare; faktum är att under den första tiden av lärlingaskapet brukar det i många fall mest omfatta rent mundant arbete. Detta betraktas som lärjungens sätt att ”betala av” den utbildning och logi som läraren står för.
Lärjungaskapet varar traditionellt i minst sju år, men kan i somliga fall vara mycket längre. Under denna tid är lärjungen strikt bunden till sin mästares tjänst och arbetar åt denne, studerar och tränar sina färdigheter. Denna träning kan dock mycket väl inbegripa mer äventyrliga förehavanden, både vad gäller att följa mästaren på olika ärenden men också för att lära sig mer om världen.
I utbyte får lärjungen lära sig de magiska konsterna (se nedan), formler och ritualer samt besläktade kunskaper och färdigheter. Normalt får man åtminstone en grundläggande bildning i alla konsterna, men nästan alla magiker är specialiserade på en eller annan konst och för detta vidare till sina lärjungar.
Adept
En adept har bevisat för sin mentor att hon är en duglig magiker och kunnig nog att kunna lämna sin mästare och fortsätta sina efterforskningar på egen hand. En nybliven adept beger sig normalt ut på resa i världen och förblir på resande fot tills hon hittar någonstans att slå sig ned (vilket vanligen inbegriper försörjning någonstans, se nedan).
För att bli en adept måste en lärjunge ha tjänat i minst sju år, besitta tillräckliga kunskaper i konsterna och avlägga ett gesällprov. Det finns några traditionella former för detta prov men det är upp till mentorn att utforma det. Ett traditionellt gesällprov är att kalla till sig en familiarus, en tjänande ande i djurskepnad. När gesällprovet är avlagt löses den f d lärjungen från alla plikter till sin mentor. Det magiska bandet mellan dem förblir dock.
En adept har inte i sig själv några plikter till någon annan utan ägnar sig främst åt att öka sina kunskaper och förmågor. Såvida magikern inte är så välbärgad att hon kan ägna sig åt sina studier på heltid måste hon dock normalt söka försörjning på något sätt; antingen finna en rik mecenat som underhåller henne eller ta någon form av anställning där hennes mer jordnära kunskaper kommer till nytta, t ex som astrolog, alkemist, apotekare, skrivare eller liknande.
En adept kan också själv anta och lära upp en lärjunge. Detta syftar inte bara till att föra kunskapen vidare, det är också en fråga om mänsklig kontakt. Det långa lärjungaskapet har ofta isolerat magikern från omvärlden, och de flesta magiker är inte särskilt väl anpassade till den vanliga världen även om de verkar i den.
De allra flesta fullärda magiker i Thule, och även på kontinenten, är adepter.
Magus
En magus (pl mager) är en magimästare, en mäktig och betydande magiker med krafter långt bortom det vanliga.
Det finns ingen formell definition på en magus; en adept tar i princip helt enkelt titeln magus när han anser sig skicklig och mäktig nog att försvara den gentemot rivaler och utmanare och när andra magiker erkänner honom som en sådan. Traditionellt krävs det dock att man måste ha lagt fram antingen ett betydande teoretiskt arbete eller utfört något imponerande magiskt, och som accepterats och funnit gottfinnande bland ett större antal andra magiker.
Det finns bara några enstaka mager i Thule, och de flesta av dem kommer ursprungligen någon annanstans ifrån.
Den Arcuriska Konsten
De arcuriska teorierna har ackumulerats under många sekler och förgrenat sig i otaliga varianter. Likväl finns ett visst gemensamt teoretiskt ramverk som har den stora fördelen att den tillåter magiker från olika bakgrunder att dela sin kunskap; den arcuriska teorin innebär så att säga ett gemensamt språk att uttrycka idéer på. Detta gör det möjligt för en arcurisk magiker att syntetisera och ackumulera kunskap i stor utsträckning. Å andra sidan kan man hävda att arcurismens rigida organisation och systematik kan fungera hämmande och inskränkande.
Det finns ingen arcurisk organisation eller ”orden”, mer än i högst teoretisk bemärkelse – arcuriska magiker ser sig ibland som tillhörande ett sorts ”brödraskap” men det är mer än fråga om en känsla av samhörighet än något annat. Denna samhörighet är dessutom inte särskilt stark. Arcuriska magiker är i allmänhet egocentriska individualister och kommer dåligt överens med varandra; de misstror nästan alltid andra magiker och hetsiga akademiska gräl är vanligt förekommande.
De magiska konsterna
Grundpelarna i en magikers kunskap är hennes träning i Konsterna – de magiska färdigheter som man kombinerar för att skapa ritualer och besvärjelser. Dessa är av två slag: Tekniker, som styr de grundläggande manipulationer av världen som magi kan användas för; samt Former, de grundläggande naturliga ting som magin kan påverka. Tekniker och Former brukar refereras till med sina namn på Forntunga; tekniker som ett verb i första person, former som ett substantiv. Man kombinerar en teknik och en form för att skapa en ritual, och namnen anger tillsammans ritualens funktion i allmänhet.
Teknikerna är fem till antalet:
- Creo: Skapa.
- Intellego: Uppfatta.
- Muto: Förvandla.
- Perdo: Förstöra.
- Rego: Styra.
Formerna är tio:
- Animal: Djur.
- Aquam: Vatten.
- Auram: Luft.
- Corpus: Kropp; dvs människor och andra skapade, tänkande folk (jfr animal).
- Herbam: Växter – inkl växtmaterial.
- Ignem: Eld – inkl värme och ljus.
- Imaginem: Bilder. Illusioner, fantombilder och annan magi som direkt påverkar sinnena.
- Mentem: Sinnet – själen, tanken och anden, minnen och känslor.
- Terram: Jord – inklusive alla mineraler.
- Vim: Kraft, dvs Jordkraften.
Magi som påverkar den fysiska verkligheten är i allmänhet svag – eller rättare sagt, det krävs mycket stora resurser av kraft för att nå stora effekter.
Besvärjelser och ritualer
Den praktiska tillämpningen av konsterna är ritualer och besvärjelser. En ritual är en specifik applikation av en kombination av en teknik och en form (eller ibland flera), avsedd att uppnå en viss effekt. En magiker kan lära sig specifika ritualer av sin mästare eller ur andra magikers böcker, men han kan också själv ”uppfinna” ritualer genom egna efterforskningar eller rentav, i vissa fall, improvisera dem genom att falla tillbaka på sina kunskaper i Konsterna. Detta gör en arcurisk magikers magiska tillgångar potentiellt mycket flexibla.
En färdig ritual har fördelen att effekten är relativt förutsägbar och metoden väl utprövad. Den är inflexibel och normalt tidsödande men förhållandevis pålitlig. En nyuppfunnen eller improviserad ritual är tvärtom flexibel men i högsta grad oberäknelig. En oprövad metod kan visa sig medföra katastrofala bieffekter. De flesta magiker föredrar därför att ta god tid på sig att forska fram nya ritualer och testa dem i säkra miljöer.
Här nedan följer exempel på ett par klassiska, vanligt förekommande ritualer.
Skingra magi (Perdo Vim)
Upphäver effekten av annan kastad magi. Effekten kan inte stärkas. Magi som varit i effekt längre än 1 månad påverkas inte av den här formeln.
Hård hud (Muto Corpus)
Gör mottagaren osårbar för vanliga vapen under en halvtimmes tid.
Lugna (Rego Mentem)
Offret blir lugnt och passivt. Påverkar en person och verkar tills offret vaknar nästa dag.
Övriga arcuriska konster
Vid sidan om de rent magiska konsterna inbegriper den arcuriska lärdomen som sagt flera ”hjälpvetenskaper”. Dessa kräver i sig inte magisk begåvning och flera som utövar dem är i själva verket inte magiker, men räknar sig ändå som en del av den arcuriska traditionen.
Alkemi
Alkemi är vetenskapen om magiska förvandlingar, att skapa brygder och alkemiska blandningar som ger magiska effekter. Även en magiker kan naturligtvis ägna sig åt alkemi, ofta med ökad effekt, men i grunden är det ämnenas inneboende magiska egenskaper som är grunden för effekterna. Alkemi handlar om att kombinera, förfina och destillera de magiska essenserna ur mundana ting.
Spådomskonster
Detta är ett samlande begrepp för en rad olika metoder som används för att förutsäga framtiden. Astrologi – stjärnskådande – är kanske den vanligaste metoden, men numerologi, spående i kort och alla möjliga andra metoder förekommer också. Ett viktigt skäl till att dessa konster utvecklats och odlats inom den arcuriska traditionen är att det intressant nog inte går att förutsäga framtiden med hjälp av arcurisk magi. Man är således hänvisad till dessa mindre pålitliga metoder. Det råder mycket delade meningar om hur effektiva dessa spådomskonster är, men skickliga förutsägare kan alltid finna en publik och många härskare håller sig för säkerhets skull med en astrolog för att hålla koll på illavarslande tecken.
Läs också:
Nedan är inlajvtexter som med åren har kommit att spelas på som korrekt sanning.