Västerås Äventyrssällskap
och arrangörsgruppen Helan & Halvan 
presenterar
Minilajvhelg 2002

Krönikan om Margholerskogens Öde
Bok II
Fem små rätter

Innehåll

Innehåll
Inledning	2
Om Thule-kampanjen	3
Spel i Thule-kampanjen	3
Om världen Terra Cognita	5
Praktiskt	8
Mål och visioner	10
Värdshuset Sjöormen	11
Vi är Legion	15
Fienden ibland oss	18
Nyckelns väktare	22
Segerbankett vid Draakhem:	23
Primo Gracias Thulia	23
Deltagarenkäten och Rollformuläret	28
Deltagarenkäten	28
Instruktioner för rollformuläret	28

Utskick 1 är skrivet av:
Theo Axner
Henrik Hoffström
Camilla Mörn
Martin Zetterman
Joachim Forsberg

Världen Terra Cognita är ett samlingsverk sammanställt av Theo Axner, Henrik Hoffström och Markus Waltersten.
Allt material © Upphovsmännen.

Inledning
Minilajvhelg 2002 ingår i Krönikan om Margholerskogens Öde, vardagligt benämnd Thule-kampanjen. En introduktion till kampanjen, med en resumé över dess tidigare delar, följer med i ett separat dokument och finns att läsa på kampanjens hemsida. Läs den först om du inte redan gjort det; den är nödvändig för att det här utskicket ska vara fullt begripligt. I detta dokument deklareras också de allmänna krav vi ställer på deltagare i kampanjen.

Alla deltagare behöver också läsa Världshäftet från Thule i brand; det är dock inte nödvändigt att ha läst det för att läsa Utskick 1. Världshäftet samt en del bilder och kartor finns att ladda ned från kampanjens hemsida. För den som vill fördjupa sig mer rekommenderas sidan med dokumentation av tidigare Lajv i kampanjen.

Minilajvhelgen i korthet
Minilajvhelgen är en ny typ av arrangemang för Thule-kampanjen. Liknande tillställningar har dock tidigare arrangerats av t ex föreningen Gyllene Hjorten. Under en helg håller vi flera små, korta och intensiva mini-Lajv i och omkring samma lokaler, både inomhus och utomhus. Det är vår förhoppning att det här ska bli ett lätt och spontant sätt att fylla i luckor mellan de större kapitlen, och en annan tanke är att ge deltagare möjligheten att hålla i små Lajv utan att behöva ordna så mycket av kringarrangemanget. Det blir också tillfälle att prata om kampanjen och lära känna varandra närmare. Under helgen kommer vi bland annat att besöka en bankettsal i Draakhem, ett värdshus på gränsen mellan tre kungariken, ett Furstligt härläger och motståndskämparnas gömställe djupt i Margholerskogen.

Vi befinner oss i Terra Cognita, en parallellvärld till vår egen som har stora likheter med medeltidens Europa. Skådeplatsen för krönikan är de Norra Kungarikena, en samling småriken i norr som geografiskt ungefär motsvarar de svenska Mälarlandskapen.

Välkommen!

Theo Axner & Henrik "Hoffa" Hoffström

Grundläggande fakta:
Speldagar: 15-17 november 2002, varav söndagen den 7 är avslutnings- och avresedag.
Deltagaravgift: Grundavgiften är 300 kr för hela helgen, varav 100 kr går till mat inklusive banketten på lördag.
Sista anmälningsdag: 2002-10-01.
Beräknat antal deltagare: 40-70.

Kontakta huvudarrangörerna:
Theo Axner: 018-50 56 07, 0702-24 94 91, theo.axner@home.se
Henrik Hoffström: 021-12 47 76, henrik.hoffstrom@swipnet.se

Hemsida: www.thule.vas.nu/minilajvhelg2002/topframe.htm 

Om Thule-kampanjen
Följande avsnitt är en introduktion till kampanjen, som också finns att läsa på vår hemsida. Det är den första text man bör läsa för att sätta sig in i kampanjen.

Krönikan, vardagligt också benämnd "Thule-kampanjen", är den episka berättelsen om hur den sedan länge döde tyrannen Gholan den Ogudaktige, de Döda Trädens Furste, återvänt till den Kända Världen och återupprättat sitt rike i den nordliga Margholerskogen och dess omnejd. Det nygamla Furstendömet Margholien hotar än en gång att uppsluka rikena i norr och fånga deras folk i en omänsklig tyranns strupgrepp. Det hela utspelas i Terra Cognita, en historieromantiskt inspirerad parallellvärld snarlik vår egen, närmare bestämt förlagt till området motsvarande mellersta Sverige (uppdelat i landskapsstora småriken).

Kampanjens huvudtema är kampen mellan det mörka Furstendömet och den bräckliga alliansen av folk människor, uppdelade i småriken, alver och dvärgar som står emot det. Kriget förs både med konventionella och övernaturliga metoder; Fursten är av allt att döma den störste svartkonstnär den Kända Världen känner, och hans mest förkrossande övertag har varit av magisk karaktär något som de allierade till viss del lyckats motverka.

Spelet i kampanjen spänner över ett brett spektrum och har skett och kommer att ske på många nivåer, från slott till koja. Tanken är att bit för bit kunna täcka in så stor del av sagans "verklighet" som möjligt och skapa en helgjuten värld; likaså att försöka utnyttja bredden och djupet i den skrivna bakgrunden genom att ge den liv i spelet.

Kampanjens första början skedde redan 1994, även om det då inte var någon direkt fortsättning planerad. Fram till 1999 utgjordes spelen av gradvis större Lajv med ett eller två års mellanrum. Efter Thule i brand gick vi över till att arrangera kortare lajv med färre deltagare men å andra sidan betydligt tätare. Arrangemangen inom kampanjen indelas i kapitel (större eller viktigare lajv), mellanspel (mindre ambitiösa eller omfattande lajv, som inte heller har samma ambition att föra handlingen framåt) samt lustspel (mindre lajv som ordnas av deltagare). Kampanjen försöker arrangera 1 kapitel och 2-3 mellanspel och/eller lustspel varje år.

Spel i Thule-kampanjen
Det finns många olika inriktningar på levande rollspel, både vad gäller yttre former och spelinnehåll. I det här avsnittet försöker vi definiera vad som utmärker Thulekampanjens stil och särdrag, samt vilka principer som är viktigast för arrangemang och deltagande i den.

Terra Cognita
Världen vi spelar i utgör givetvis en central beståndsdel i kampanjen. Den finns beskriven i all korthet nedan, och i allt annat än korthet i världshäftet. Vi är väldigt noga med att allt som ska gestaltas i spelet passar in i världen och sagan.

Det innebär att det inte är acceptabelt att ta med sig roller från andra kampanjer eller live till Terra Cognita. Alla roller ska höra hemma i världen och vara en del av den. (Däremot går det självfallet att basera den karaktär man skapar till Thulekampanjen på en liknande roll man haft någon annanstans, men det är en annan sak.)

Sagan och känslan
Thule-kampanjen är en episk saga som vi, deltagarna och arrangörerna, berättar tillsammans. Intrigverk och bakgrund är delar av en helhet. Målet är att skildra en berättelse som hänger samman; men också att varje deltagare ska få uppleva sagan ifråga inom ramen för sin roll. Vad gäller sagan vill vi försöka återskapa trollkraften hos bra litterär fantasy, liksom hos sagor och myter. De övernaturliga inslagen på ett visst lajv i kampanjen är normalt få till antalet men har alltid bärande funktioner i sagan.

Känslan och stämningen i kampanjen präglas av de allierade folkens långa, svåra och förtvivlade kamp mot den övermäktige Furstens härskaror. Skräcken och undergångsstämningen är sällan långt borta, men även strimmor av hopp och glatt humör skiner ibland igenom mörkret.
Vår saga är också en saga om gott och ont. Det innebär inte att alla konflikter är förenklat svartvita eller att alla roller och t o m grupper är entydigt onda eller goda. Tvärtom ställs rollerna och deltagarna ofta inför svåra och ångestfyllda moraliska beslut och prövningar; de som ska representera det "goda" måste kämpa hårt för att välja rätt och inte förfalla.

Roller i kampanjen
Ett självklart led i skapandet av kontinuitet är att vissa roller återkommer under flera lajv. Normalt skapas varje roll inför ett visst speltillfälle, men många kommer att återkomma och även till viss del agera mellan lajven. Flera deltagare har eller kommer att skaffa minst en fast karaktär, genom vilken de upplever och utvecklar sagan under längre tid - detta är dock absolut inget krav. Fasta karaktärer kan finnas på "båda sidor" i kampanjen, både de allierade och de Furstliga. Detta innebär inte att de fasta karaktärerna till varje pris måste vara med på alla lajv. Tvärtom har vi den policyn att kampanjen som helhet är viktigare än någon enskild karaktär. Det betyder bl a att även en väl inarbetad roll bara kan vara med på ett visst lajv om det finns goda skäl till det och om det gör sagan bättre att hon är där. Att vi gör på det här sättet har två skäl. 

För det första kan den stärkta kontinuitet och stämning som återkommande roller medför upphävas och t o m motverka sig själv om en viss roll dyker upp hela tiden, vare sig det finns vettiga skäl till det eller inte. Sådana roller kan nästan anta karaktären av offmoment. 

För det andra ser vi gärna att de som deltar på flera lajv i kampanjen om möjligt provar på flera olika roller för att få ett bredare perspektiv. Om man skulle spela en och samma karaktär genom hela kampanjen skulle man visserligen kunna fördjupa och utveckla rollen långt, men samtidigt skulle man missa en hel del som helt enkelt ligger utanför rollens horisont. Alla roller har tillträde till en begränsad del av sagan, men inget tvingar en deltagare att begränsa sig till bara en roll.

Det finns heller inget som hindrar en att spela på den allierade sidan på ett lajv och på Furstendömets på ett annat. Enda undantaget är de högsta, mest drivande rollerna på båda sidor - den som innehar en fast sådan roll på ena sidan bör inte spela något allt för högt uppsatt på motståndarsidan. Detta främst för att spelaren inte i något avseende ska bli tvungen att "spela mot sig själv".

Hänsyn och generöst spel
Två principer som är viktiga för den sorts spel vi eftersträvar. Det innebär lite mer konkret att inte stjäla allt spelutrymme utan tvärtom vara lyhörd för medspelarnas signaler och spela med; omvänt gäller det att inte köra över andra med sitt agerande och inte utsätta någon annan spelare (inte roll) för något otrevligt. En annan aspekt på detta är att bejaka andras spel; vara lyhörd för andras initiativ och uppslag och spela med på dessa.

Strid och vapen 
Thule-kampanjen utspelar sig under ett utdraget krig och är fylld av konflikter, såväl militära och politiska som andliga eller moraliska. Rena strider är dock ett sällsynt inslag på lajven; betydligt vanligare är att våldsamheterna hänger i luften men aldrig bryter ut.

Vi har inget fastlagt, oföränderligt system för att hantera strid och vapen på lajven, utan växlar mellan olika beroende på vad det aktuella scenariot kräver. På de lajv där möjligheten till strid inte är en väsentlig beståndsdel används blanka vapen; då är improviserad strid förbjuden. På mer äventyrligt inriktade lajv används latexvapen och ett stridssystem baserat på rollspelande.

Alkohol 
Eftersom vi anser att onykterhet och rollspel inte hör ihop, både ur säkerhetssynvinkel och med tanke på det offmoment verkligt påverkade deltagare utgör, har vi en genomgående restriktiv hållning till alkohol. På många tillställningar är alkoholintag helt förbjudet. På vissa (till exempel under Minilivehelgen) tillåter vi alkoholhaltig måltidsdryck; även där måste det dock röra sig om små mängder och brukas med måtta. Det är alltid helt förbjudet att bli märkbart onykter. Exakt vilka regler som gäller för det aktuella lajvet kommer att framgå tydligt i dess utskick.

Om världen Terra Cognita
Thule-kampanjen utspelar sig i världen Terra Cognita - den Kända Världen. Denna värld har, i skiftande former och grad av utveckling, använts som bakgrund till ett drygt dussintal lajv i Västerås Äventyrssällskaps regi sedan 1991. Det nedanstående är givetvis inte en komplett världsbeskrivning; snarare är det en sammanfattning av vad man behöver ha koll på till att börja med. Betydligt mer bakgrund om världen finns i världshäftet och artikelsamlingen.

Världen som idé
Terra Cognita är en historieromantiskt inspirerad fantasyvärld, konstruerad som en parallellvärld till vår egen. Detta innebär att världen geografiskt och kulturellt är ganska lik det medeltida Europa; de flesta länder och platser har sina motsvarigheter. Det är dock absolut inte fråga om en strikt 'historisk' värld; man skulle snarare kunna säga att det är fråga om en drömd medeltid.

Några saker kan genast tas upp som skiljer Terra Cognita från den riktiga medeltiden:

Blandade tidsperioder: Vi har inte valt ett fast datum som modell utan blandat och gett från en period på över 1000 år. De olika länderna har lånat drag från sina motsvarigheter under olika perioder, och i flera fall har flera perioder blandats även inom ett och samma land.

Jämställdhet: Kvinnor och män är betydligt mer jämställda i Terra Cognita än i den verkliga medeltiden. Kvinnor kan ägna sig åt konventionellt "manliga" yrken utan att detta väcker något uppseende.

Magi: Terra Cognita är en magisk värld där övernaturliga ting faktiskt sker. Även magi och magiker förekommer. Det är dock varken vanligt förekommande eller välkänt. 

Icke-mänskliga folk och kulturer: Alver, dvärgar, orcher och andra varelser existerar i världen och är mer eller mindre kända av människorna. Dvärgarna har flera kungariken under de stora bergskedjorna, och orcher och andra svartfolk lever framför allt i de vidsträckta ödemarkerna i norr och öster. Alverna härskade förr i tiden över stora riken, men dessa har nu försvunnit och alverna tros på många håll vara utdöda.

Religion: Alla civiliserade länder i den här delen av Terra Cognita bekänner sig till Ljusets lära, en monoteistisk religion som till en del påminner om kristendomen eller kanske snarare judendomen. Ljusets lära har en funktion som samhällsinstitution som liknar den katolska kyrkans under medeltiden. Världen är inte sekulariserad utan religionen är ständigt närvarande. Detta är en mycket väsentlig del i skapandet av någon sorts medeltida atmosfär.

Rikena i norr
De Norra Kungarikena är en samlande beteckning på de små kungarikena i östra Thule. Som framgår av kartan motsvarar halvön Thule ungefär Skandinaviska halvön, och de norra kungarikena ungefär de mellansvenska landskapen. Även kulturellt och i viss mån historiskt är den främsta modellen för de norra kungarikena det medeltida Sverige. Den viktigaste skillnaden är att landet ännu är splittrat i en rad småriken. 

Rikena ifråga är Gedanien, Arosia, Högmark och Sunnanslätt, samt det nyutropade Furstendömet Margholien. Enligt sägnerna skall de tre förstnämnda vara avsöndrade från det forntida sagoriket Nordanslätt, som föll under det Stora Mörkret. Invånarna är språkligt och kulturellt ganska likartade inbördes.

Kungariket Gedanien är inte stort, även om det är lika folkrikt som Arosia och Högmark tillsammans. Det har dock gamla och stolta anor: det var kärnland i det forna riket Nordanslätt och är ännu det främsta av de norra kungarikena. Gedanien motsvaras som synes geografiskt och historiskt-kulturellt av Uppland. Landet var (innan kriget) väl uppodlat och försörjde sig främst på jordbruk. Det har en relativt välmående bondebefolkning, en handfull rika och mäktiga adelsätter och ett talrikt lågfrälse som bara marginellt skiljer sig från storbönder. Även kyrkans makt är mycket stor.

Stora delar av Gedaniens yta, liksom flera av de viktiga fästningarna, är ockuperat av de Furstliga. Huvudstaden och de kringliggande fästena vid Almarsjön, samt delar av kusten, är ännu fria, och hamnstaden Draakhem återerövrades förra året efter en utdragen belägring.

Kungariket Arosia är ett litet och inte speciellt rikt land, geografiskt och i viss mån historiskt-kulturellt baserat på Västmanland. Arosia är ett valkungarike vars befolkning till största delen livnär sig på jordbruk, jakt och fiske. I landets norra delar förekommer dock ett aktivt bergsbruk. Arosia har också flera tämligen välmående städer vid Almarsjön i söder. Man är kända i grannrikena för att ha gott om slipade köpmän och skickliga hantverkare, framför allt rustningssmeder.

Delar av norra Arosia är ockuperade av Furstendömet, men man har under sista åren återtagit en del av de förlorade territorierna.

Kungariket Högmark kan enklast och bäst beskrivas som en fantasyversion av det medeltida Dalarna. Landet är vidsträcktare än grannrikena men glesbefolkat och ganska fattigt ute på landsbygden. Rikets främsta tillgång är i stället bergsbruket och dess rika järn och koppargruvor. Gruvdriften är långt framskriden, inte minst tack vare ett mångårigt samarbete med dvärgarna från Steinheim i norr. Både de fattiga bönderna och de välbärgade bergsmännen är kända för sin egensinnighet och okuvlighet. Adeln i riket är liten och inte särskilt rik eller mäktig. För några år sedan skakades rikets södra delar av en serie upplopp bland bergsmän och bönder, och ett allmänt uppror avvärjdes med knapp nöd genom kungliga eftergifter.

Högmark var under 1139 (för två år sedan) utsatt för stor turbulens; medan kungen rest till Arosia för krigsrådet intog och plundrade en hord svartfolk en av gruvstäderna. Orcherna drevs sedan bort av trupper från Furstendömet, vilka sedan stannade kvar i riket. Först efter att den återvändande kungen lyckats mana bönderna till resning och även fått hjälp av dvärgriket Steinheim drog de Furstliga sig ur Högmark. Uppredandet av rikets inre affärer tog upp mycket av energin det följande halvåret, men Högmark har nu på nytt tagit en aktiv del i kriget mot Fursten.

Söder om Arosia och Gedanien ligger riket Sunnanslätt, som tack vare bördig jord och välutvecklad handel är det rikaste landet vid Almarsjön (möjligen undantaget Furstendömet). Sunnanslätt har tagit ganska starka intryck från kontinentens länder, då många köpmän söderifrån slagit sig ner i dess städer. Även rikets kungar har ofta varit utlänningar; den nuvarande regenten, riksföreståndaren Theoderik Skiöld, är dock infödd.

Sunnanslätt var den medlem av alliansen mot Furstendömet som inledningsvis drabbats minst av kriget, då det inte förts på deras område. Däremot hade deras sjöfart och handel plågats svårt av sjöröveriet på Innanhavet. Detta förhållande har nyligen förändrats då Fursten våren 1141 invaderade och förhärjade delar av landet. 

Ganska lite är känt om Furstendömet Margholien för de utomstående. Av den fasad som före kriget visades upp i handelsorten Strand kunde man se att det var en invecklad hierarkisk tjänstestat stödd på en väldrillad här av yrkessoldater. Såväl tjänstemän som krigare tycktes till allra största delen värvade utifrån, från såväl andra länder i Thule - inte minst de Norra Kungarikena - som annorstädes. Den infödda befolkningen levde som enkla bönder eller arbetade på de nyanlagda skogs och bergsbruken.

Kriget har lagt något mer av Furstendömet i dagen, och som många misstänkt är det ingen vacker syn. Bonde och arbetarbefolkningen är skoningslöst undertryckt och slits till döds i bruken och gruvorna för att underhålla de enorma krigsproduktionerna. Margholien är en despoti och polisstat av en natur som annars knappast är 'uppfunnen' i Terra Cognita. Dessutom är det numera helt uppenbart att Furstens anhängare känner till och gör systematiskt bruk av de hemskaste svartkonster, mestadels inbegripande vedervärdiga ceremonier och blodsoffer - en del sådana spektakel kunde bevittnas före och efter slaget vid Månhella.

I södra Thule, bortom Sunnanslätt, ligger Gotmar och Gautrike, två oregerliga och krigiska länder vars främsta energier dock brukat förslösas på inbördes käbbel. I båda rikena har överraskande utvecklingar skett de senaste åren. Drottning Ulvhild av Gotmar hade med eller mot sin vilja spelat de Furstliga i händerna och passivt bistått deras invasion av Sunnanslätt. Vintern 1142 har hon plötsligt försvunnit och makten har gripits av den fordom landsflyktige Markulf Ragvaldsson. Denne har oväntat närmat sig Alliansen och erbjudit sin hjälp mot Fursten.

I det barbariska Gautrike härskade sedan ett par år den hedniske krigsherren Grimer Prästhatare, men under senhösten 1141 dog denne plötsligt. Hans dotter Yrja har lyckats bli krönt till drottning och svurit att återupprätta kyrkans ställning. 

Öster om Innanhavet ligger vidsträckta, otämjda land mestadels bebodda av hedniska vildar. Stora delar av kusterna lyder under den mäktiga almadianska Slagbjörnsorden, en helig riddarorden vars mål är att lägga hela Österlandet under Ljuset. Slagbjörnsriddarna har viss konkurrens av andra mindre ordnar; bland dem finns en med gedanskt ursprung: S:t Ahriks orden. Dessa förfogar över ett fäste och lite land på Innanhavets ostkust. Ahriksriddarna har stött Alliansen, medan Slagbjörnsriddarna tycks ha gjort vissa handelsöverenskommelser med Furstendömet.

Praktiskt

Tid och plats
Minilivehelgen kommer att utspelas i och omkring en stuga utanför Hofors - samma lokal som användes för Gyllene Hjortens Miniäventyrshelg 2001 - under 15-17 november 2002. Området omfattar en rymlig stuga med skog omkring. Spel kommer att ske både inom- och utomhus; under delar av helgen kommer parallella lajv att spelas samtidigt på olika delar av området. Det kommer att finnas sovplatser inomhus och stugan är eluppvärmd. Mer information om området kommer till anmälda deltagare.

Program för helgen
Vi har nu ett preliminärt program för helgen. Exakta tider kommer att anges i kommande utskick, men vi har åtminstone en idé om hur de olika lajven kommer att ligga i förhållande till varandra. Som synes kommer det att vara två lajv samtidigt, utom på lördagkvällen.

Fredag kväll
18-19:	Ankomst och samling.	
20-:	Värdshuset Sjöormen. En kväll på ett värdshus på en av öarna i Almarsjön (mellan Gedanien, Arosia och Sunnanslätt).	
20-:	Vi är Legion. En kväll i det Furstliga härlägret under vårens fälttåg.	

Lördag
09:	Gemensam off-frukost.	
11-16 ca:	Fienden ibland oss. De margholiska motståndskämparna återsamlas efter sin ledares, Drakfågels, död. 	
11-15 ca:	Nyckelns väktare. De allierades lärde och magikunniga håller rådslag.	
18-	Segerbankett för Draakhem - Primo Gracias Thulia. De allierade samlas hösten 1141 till fest för att fira sina segrar under våren och sommaren, framför allt den framgångsrika återerövringen av Draakhem. Det visar sig bli en märklig fest i flera avseenden... 	

Anmälan 
Anmälan till Minilivehelgen sker på följande sätt:

1.	Fyll i deltagarenkäten (se bilaga). Här fyller du i dina relevanta personuppgifter samt talar om vilka lajv du vill delta på. Du kan också lämna preliminära rollförslag på det här stadiet.

2.	Skicka in enkäten via mail och sätt in deltagaravgiften på postgiro 437 57 60 - 8, mottagare Västerås Äventyrssällskap. Detta utgör tillsammans anmälan. När pengarna och deltagarenkäten kommit in räknas du som anmäld, inte förr. Som framgår på deltagarenkäten är avgiften uppdelad i dels en grundavgift för att delta på Minilivehelgen överhuvudtaget, dels en matavgift.

3.	Senast i samband med anmälan ska du också ta kontakt med arrangörerna till de minilajv du vill delta på. Skicka också gärna arrangörerna en kopia på din deltagarenkät.

Deltagaravgiften är 300:-, inklusive mat, om man deltar hela helgen, eller 250:- om man deltar en kortare del av helgen och missar minst ett av lajven (alltså om man antingen missar fredagkvällen eller lördagkvällen). Roller som hjälper till att arbeta i anslutning till något av lajven kommer att rabatteras efter överenskommelse med huvudarrangörerna. All sådan ersättning sker retroaktivt, dvs man betalar full avgift först och får eventuell ersättning tillbaka. 

Till anmälda deltagare kommer sedan ett andra utskick att skickas så snart det är färdigt. Detta innehåller i första hand:

•	Aktuella regler och förordningar.
•	Mer ingående praktisk information.

Dessutom kommer flera utskick och annan information att följa för de olika minilajven du har anmält dig till.

Alla vidare utskick kommer om inget annat görs upp att gå via mail. Om du inte kan eller vill ta dem via mail kan du få papperskopior till självkostnadspris (ring eller maila för överenskommelse). 

Förseningsavgifter
Anmälningar som kommer in efter 2002-10-18 beläggs med en förseningsavgift på 50:-. Denna efterskänks dock om du tar en roll som behovet för tillfället är stort av. Vilka roller som behovet för tillfället är stort av kan man enklast få reda på genom att fråga eller genom att titta på nyhetssidan under roller. 

Återbetalning av anmälningsavgiften
Om du anmält dig men inte kan vara med, går det att få pengarna tillbaka om du är ute i god tid. Om man avanmäler sig skriftligen senast 2002-10-18 får man anmälningsavgiften tillbaka, minus 15-30 kr i administrationskostnader. Därefter är anmälan bindande och återbetalas bara efter särskild överenskommelse.

Om arrangemanget skulle bli inställt återbetalas inkomna deltagaravgifter så långt resurserna räcker. 

Mat
I deltagaravgiften ingår mat och dryck för hela helgen. Menyn är inte färdig ännu, men grovt räknat är det fråga om:

•	Kvällsmat på fredagen. Serveras under kvällens minilajv. Troligen någon enklare soppa eller gryta med tilltugg. 
•	Off-frukost på lördagen.
•	"Matsäck" att intas under lördagens minilive. Enkel plockmat: bröd, frukt, kallskuret etc.
•	Segerbanketten på lördag kväll. Allt annat än enkelt... :-) Meny följer framöver.
•	Off-frukost på söndagen.

Segerbanketten är redan ”försörjd” men för resten av helgen, alltså fredag, lördag dag och söndag morgon söker vi en kökschef  som kan organisera mathållningen. Vederbörande deltar givetvis gratis för besväret.

Om du har lust och möjlighet att hjälpa till med att ordna ett större (eller mindre!) parti mat så hör också av dig - utlägg och eventuellt också arbetsinsats subventioneras av arrangemanget.

Utrustning
Grundprincipen vad gäller utrustning är att ingen ska behöva drabbas av Off-moment i onödan. Alla Off-föremål ska hållas ur sikte - har du med dig sådant är det ditt ansvar att ingen annan störs av dem. Vad gäller synlig utrustning är glasögon och vanliga kängor acceptabla. Alla kommer att sova off; således kommer inte lajvmässiga sovsaker att vara ett krav, även om offprylar förstås måste gömmas under speltiden.

Rollers kläder och utrustning ska gå i rätt stil för den kultur och nationalitet de tillhör. Utförliga tips för detta finns i artiklarna om dräktskick på kampanjens hemsida. Mer om detta i nästa utskick. 

Vapen
Både blankvapen och boffervapen kommer att användas under Minilajvhelgen; boffervapen kommer att användas under Fienden ibland oss, blankvapen på de andra minilajven. Det kommer inte att ske någon blandning av blank- och boffervapen på samma lajv.  

Mål och visioner
Här tänkte vi lite mer direkt presentera några av våra tankar och idéer med Minilajvhelgen, dvs vad vi vill göra med den. Det här gäller, naturligt nog, helgen som helhet; avsnitten om de enskilda minilajven beskriver mer om arrangörernas respektive visioner med dessa.

Släppa fram nya arrangörer
Ett problem vi tidigare haft i kampanjen är att det varit svårt för andra än vi, dvs Helan & Halvan, att arrangera något inom kampanjen. Förutom att det knappast finns någon annan som har samma överblick är det mycket praktiskt besvär med att arrangera ett live och det kan också vara svårt att nå ut till deltagare som ny, okänd arrangör. En viktig tanke med Minilivehelgen är därför att skapa ett tillfälle för några deltagare att få prova på att arrangera, utan att det ska behöva bli en så enorm insats. Det mesta av det praktiska kringarbetet fixar vi, och mycket av det - område, mat osv - kommer ju alla miniliven till del. Delarrangörerna kan alltså koncentrera sig på det som gäller just deras lajv. Vi hjälper naturligtvis också till på samtliga delarrangemang med bakgrund och rådgivning.
Utnyttja formen
Som vi redan i inledningen konstaterat är Minilajvhelgen en annorlunda sorts arrangemang än de som Thule-kampanjen oftast utgörs av. Formen, med flera korta live som är starkt begränsade i både tid och rum, för automatiskt med sig flera sidoeffekter. Dessa är något vi tänker försöka utnyttja som något positivt och "bygga in dem" i upplägget.

Till exempel kommer det under stora delar av helgen att löpa två live parallellt med varandra. Det kommer i vissa fall att gå att delta på båda, genom att man lämnar det ena och kommer in på det andra. Båda de lajv som utspelas på fredagskvällen, Värdshuset Sjöormen och Vi är Legion, är sådana som utmärkt väl tillåter att roller kommer och går - det kommer rentav att göra miljön mer realistisk än om samtliga roller skulle befinna sig på plats hela tiden.

Att ha så korta och koncentrerade spel gör också att man kan göra dem mer intensiva och "täta", något som kommer att utnyttjas i speluppläggen.

Bredd och variation
Spelet i Thule-kampanjen spänner över ett brett spektrum. Tidigare lajv har utspelats vid handelsplatser, avsides byar, prästgårdar, arbetsläger och bankettsalar. Den här gången kommer skådeplatserna att variera nästan lika mycket under en och samma helg. Genom att köra flera scenarion i helt olika miljöer hoppas vi på att kunna skapa en känsla för variationen som det finns utrymme för inom kampanjen.
Pausunderhållning
Mer jordnära kan man också medge att Minilivehelgen syftar till att, till ett begränsat pris i ansträngningar och energi, fylla luckor i de pågående skeende och ordna en rolig tillställning i väntan på nästa större Kapitel. Minilivehelgen är inte ett övermåttan ambitiöst projekt, men det har utsikter att med er deltagares hjälp bli väldigt roligt.

Spel I:
Värdshuset Sjöormen
Ljusets År 1142, tidigt om våren. Kriget mellan de Norra Kungarikenas allians och det mörka Furstendömet Margholien har rasslat in på sitt fjärde år. Geda står ännu inringat av de Furstliga, medan alliansens och Furstendömets styrkor gör sig redo att drabba samman i Högmark.

Vi befinner oss dock ett ganska gott stycke från dessa händelser - nämligen på Vadö, en av de små öarna i västra Almarsjön, längs en av de vanligaste sjöfarlederna mellan kungarikena Arosia (som ön räknas till), Gedanien och Sunnanslätt. Här ligger värdshuset Sjöormen, ett populärt vattenhål både för lokala fiskare och bönder och för  sjömän, soldater och andra resenärer som färdas genom och mellan rikena. Om vintern har affärerna brukat gå långsamt, men nu har isarna precis gått upp och det har åter blivit möjligt att färdas med båt. 

Då Sjöormen ligger där det ligger, på gränsen mellan tre riken och med mycket löst och resande folk som passerar förbi, går det ofta ganska livat och stökigt till där. Det har periodvis varit ett känt tillhåll inte bara för ovannämnda handelsmän, sjömän och soldater utan också för smugglare, spelare och andra skumma element. Även en vanlig kväll på Sjöormen kan bli ganska händelserik, om ödet vill ha det så. Sjöormen är inte bara en plats för mat och dryck, sång och spel, dans och bråk – det är också en plats där äventyr börjar och slutar.

Arrangör:
•	Mattias Wåglin, 0707-48 73 55, mattias@randomthoughts.nu

Hjälparrangörer:
•	Henrik Hoffström, 021-12 47 76, hoffa@mbox311.swipnet.se
•	Theo Axner, 018-50 56 07, theo.axner@home.se

Roller
De roller som kan vara med på Värdshuset Sjöormen är, föga förvånande, antingen personal eller gäster på värdshuset. 

Värdshusfolk
•	Krögare (tillsatt?)
•	Drängar och pigor
•	Utkastare
•	Smed

Personalen på Sjöormen är en ganska brokig blandning; en del av tjänstefolket är lokala bondsöner och –döttrar men de flesta är legohjon från annat håll. 

Besökare
•	Fiskare
•	Bönder från Vadö
•	Krigsflyktingar
•	Smugglare m fl skumma element
•	Soldater
•	Sjömän
•	Handelsmän
•	Gycklare
•	Spelare
•	Frälseman eller –kvinna med följe
•	Andra förslag…

Fiskare och bönder är folk som bor och arbetar här i trakten, och som just i kväll kostat på sig att ta en afton ledigt på Sjöormen. Några av dem kan också ha kommit för att sälja t ex fisk, öl eller säd till värdshuset.

Krigsflyktingar är en allestädes närvarande syn i Thule nuförtiden, stackare som blivit hemlösa under de Furstligas härjningståg i de Norra Kungarikena. De flesta kommer från norra Gedanien eller Arosia, men även några från Sunnanslätt. De försörjer sig så gott det går på lösarbete och tiggeri.

Smugglare och andra skumma typer uppehåller sig som sagt på Sjöormen ibland, givetvis under någon form av täckmantel (oftast helt enkelt som sjömän eller fiskare, vilket ju ofta är vad de sysslar med när de inte smugglar). Kanske är det en dyrbar last på väg som ska hämtas eller lämnas av…

Soldater och sjömän ur den Kungliga Arosiska Skeppsfänikan, som regelbundet patrullerar Almarsjön, är också en ganska vanlig syn på Sjöormen, och lätt igenkännliga i sina distinkta röd-vita kläder. De kan dyka upp som en patrull eller bara tillbringa en ledig kväll här (men givetvis redo att gripa in om något skulle inträffa).

Även andra sjömän kan gärna dyka upp, t ex besättningsmän på handelsskepp på väg till eller från Spegelhamn eller Draakhem. På samma sätt är handelsmän vanliga gäster, allt från små krämare och gårdfarihandlare till stenrika köpmän och representanter för det mäktiga handelskompaniet Nordenbund.

Gycklare, lekare och musikanter är ofta välkomna gäster, åtminstone bland de övriga gästerna. Värdshusfolket ser ofta ganska misstänksamt på lekare de inte känner, då de allmänt betraktas som suspekta landstrykare och ofta kan vara inblandade i skumma affärer. En gycklare som bevisat sig pålitlig och inte varit till besvär är dock alltid välkommen tillbaka till Sjöormen och kan ofta räkna med att arbeta ihop till mat och dryck.

Spelare är, antingen för kvällen eller för gott, mest sysselsatta med tärning- och kortspel om pengar. Det är förstås ett omtyckt tidsfördriv även bland många andra av gästerna, men de här hänger vid spelbordet mest hela kvällen.

Av och till händer det att en frälseman eller frälsekvinna reser den här vägen och övernattar på Sjöormen med sitt följe. Ärendet för resan kan vara rent privat – kanske att hälsa på släktingar i grannriket, eller på väg hem från en sådan resa – eller någon form av uppdrag, t ex militärt eller politiskt.

Visioner
Värdshuset Sjöormen är tänkt att gestalta ett klassiskt värdshus, men inte ett typiskt lajvvärdshus. Det ska inte vara en anonym utfodringsplats, och inte heller enbart en festlokal. Sjöormen är ett värdshus där saker händer, en startpunkt och nav för äventyr.

Det kommer att röra sig om ett intrigtätt lajv där många trådar löper om varandra, och där olika roller kommer att mötas och interagera i vanliga och ovanliga kombinationer.

Att läsa
Utöver vad som har sagt i detta utskick, så finns information på kampanjhemsidan vilken är nyttig för de flesta och "obligatorisk" för somliga. Följande artiklar och texter anbefalles.

Artiklar
•	Mynt och pengar
•	Dräktskick i Arosia, Gedanien och Högmark
•	Dräktskick i Sunnanslätt
•	Sjöfart, handel och sjöstrid på Innanhavet
•	Kungliga Arosiska Skeppsfänikan – kommer snart!

Spel II:
Vi är Legion

Upptakt
Vintern 1142. Nästan omedelbart efter rådslaget på Grapahus satte sig Furstens legioner och hjälptrupper i rörelse på nytt. Bara några veckor senare blåste de dvärgbemannade gränsfästena i Högmark till larm då en massiv hord av orcher och vättar strömmade ut ur Margholerskogen under Furstens svarta banér. Dvärgarna sålde sina liv dyrt men var för få att hejda hela anstormningen, och snart följde två legioner i orchernas fotspår. Inom kort lystes den mörka februarihimlen upp av såväl tända vårdkasar som de brinnande byar och gårdar som kommit i härens väg. Nu är det Högmarks tur att stå i brand. Furstens vedergällning för förra årets nesliga motgångar har inte låtit vänta på sig.

Vi vänder våra blickar upp i norr till fältmarskalk Varjas härläger, på Högälvens östra strand. På andra sidan älven står huvudstaden Ranheda. Det är en tidig februarikväll och staben är samlad för att planlägga de sista detaljerna inför kampanj Lågmark. De planlägger soldaternas framtid. Hur snabbt och hur säkert kan Högälven forceras och Ranheda intas? Hur nära eller hur långt borta är undsättningen? Hur många kommer att stupa den här gången?

Utanför, i härlägret, sitter soldaterna och trycker kring sina eldar. En del funderar över hur de hamnat här, andra nöjer sig med att supa sig fulla. De vet att inom två dagar är det dags att göra sig förtjänta av sin sold. Om två dagar kan det vara den sista gången de sitter intill sina kamrater. Om två dagar kan det så äntligen vara dags att dö…

Hell Fursten!

Vi är Legion är två lajv i ett. Inne i stabstältet ska planerna för nästa steg i Kampanj Lågmark läggas upp. Utanför levandegör vi ett litet hörn av det Furstliga härlägret, en lägereld eller två där soldater och trossfolk hänger, värmer sig och festar efter förmåga.

Som en extra bonus kommer lajvet att kunna fungera som en återförening för soldatroller från Utposten och En studie i svart; både kompani IV-IV-I ("Lindormarna") och auxiliakompaniet Ûjaki ingår i armén i Högmark.

Arrangör:
•	Martin Zetterman, 08-550 117 40, 0737-17 79 19, martin.zetterman@telia.se

Roller

Staben
•	Fältmarskalk Varja, IV Legionen - tillsatt
•	General Felicia, II Legionen - tillsatt
•	Hövding och Dux Store Sarsh, Järnnävestammen och svartfolksauxilian - tillsatt
•	Överstar; 1-2 överstar per general/hövding
•	Företrädare för Vakande Ögat
•	Magiker och/eller blodsmagiker
•	Adjutanter
•	Skrivare

Överstarna är de högsta officerarna i respektive legion samt inom auxilian (orch- och vildfolkstrupperna).

Vakande Ögat är Furstens hemliga polis, som har agenter överallt i Furstendömet. En sådan roll har naturligtvis en annan, officiell, syssla också.

Magiker: Enligt de nya reformerna skall en magiker från Kollegiet - Furstens "magikerskrå" - finnas knuten till varje legion. Det finns alltså utrymme för upp till två sådana. Likaså har hären åtföljts av en handfull blodsmagiker, lägre svartkonstnärer som utövar krafter de fått direkt från Fursten. Flera av dessa tillhör Rödkåporna, ett mystiskt och illa omtyckt ordenssällskap som står vid sidan om den vanliga hierarkin.

Adjutanter: Lägre stabsofficerare som bistår höjdarna på olika sätt.

Skrivare: Behövs alltid. Det kommer att behöva klottras och antecknas en hel del.

Utanför
•	Soldater och befäl
•	Kurirer
•	Spioner, furstliga
•	Trossfolk
•	Fångar; trälar

Soldater kan vara Legionärer - Furstens tungt beväpnade, väldrillade mänskliga fotsoldater - ur II eller IV Legionen, eller tillhöra Auxilian - hjälptrupperna. De sistnämnda utgörs till största delen av orcher och vättar, men även en del av de primitiva och blodtörstiga margholiska vildmännen finns i härlägret. Befäl är troligen mest underbefäl och underofficerare.

Kurirer kommer att behövas för att överlämna en del brådskande bud under kvällen, både till och från stabstältet. När de inte behövs där står det dem fritt att göra övriga sällskap vid lägerelden.

Trossen är naturligtvis också en viktig del av härlägret; den innefattar alla möjliga icke-stridande roller som drängar, pigor, hantverkare, skök, fältskärer, kaplaner, etc.

Fångar eller trälar kan också finnas här - trälar ingår ju i trossen, men även krigsfångar kan råka befinna sig här just nu, under övervakning. De stackarna kan naturligtvis också bli en del av kvällens underhållning… 

Spelet utanför stabstältet kommer framför allt att handla om vardagslivet i Furstens armé - spänning och leda, fyllegräl och dispyter, spel och lekar, sång och skrävel. Inför lajvet kommer mer sådan vardagsbakgrund att komma ut till hjälp. 

Praktiskt
Vi är Legion kommer vara en social tillställning och inte handla om spring i skogen, utan ett s.k. stämningslajv. Det kommer därför att vara ett blankvapenlajv. 

Ett rejält men enkelt mål mat kommer att serveras under kvällen, troligen i form av en inlajv trossleverans. Dvs, maten kommer att lagas till inne i huset (och delas med kvällens inomhuslajv, Värdshuset Sjöormen), och sedan forslas ut till "lägret". 

Att läsa
Utöver vad som har sagt i detta utskick, så finns information på kampanjhemsidan vilken är nyttig för de flesta och "obligatorisk" för somliga. Följande artiklar och texter anbefalles.

Artiklar
•	Nyhetsbrev 1-4
•	Krigsförloppet hittills
•	Svartfolk i Terra Cognita
•	En kortare guide till Furstendömet Margholien
•	Furstendömet Margholiens krigsmakt
•	Soldatkultur i Furstendömet
•	IV Legionens uniformsreglemente
•	Mynt och pengar

Noveller
•	På Draakhems murar
•	Svart natt
•	Uppställning!
•	Lägerprefekt Brytes dröm

Urkunder
•	General Varjas order till orcherna i Högmark, juli 1139
•	Promemoria till Furstliga befäl i IV Legionen
•	Orchisk parlör för Furstliga auxiliaofficerare

Spel III:
Fienden ibland oss
Hon hatade de tidiga morgnarna. Speciellt så här års, när snön låg tät och träden skar morgonsolens sken i långa strimmor, strimmor som fick rimfrosten att glittra där de trevande sökte sig längre in i skogen. Hon hatade att bli påmind om hur det var förr, om hur Eskil brukade hålla om henne när det var som kallast, innan solen gick upp, och värma hennes händer med sin andedräkt. Smedssonen Eskil. Ömme, varme, vackre Eskil. Legionär Eskil…

Hon kupade sina händer och blåste lite liv i dem, gnuggade dem för att återfå lite rörlighet i fingrarna. För ett ögonblick såg hon honom framför sig, hållandes hennes händer i sina, som så många gånger förr. Hon rös och förbannade sig själv för sin svaghet. Hon önskade att hon kunde hata honom, men allt hon kände var en sugande tomhet som inte ville försvinna. Hon mindes hur stolt han hade varit. Furstekorset som prydde hans tabard och sköld, det nyvässade spjutet och den där blicken. Hon hade sett den alldeles för många gånger sedan dess. Minnena kom objudna: ansikten, röster, lösryckta ord. Bilder som hemsökte henne… 

Hon svor tyst för sig själv när hon insåg att hon hade nickat till lite. Arna och de andra litade på hennes skarpa ögon och vakenhet. De var samlade nu, samlade och sårbara. Men ingenting skulle smyga sig på dem, det skulle hon minsann se till! Hon blinkade sömnen ur ögonen och såg för första gången skepnaden som kom stapplande genom skogen mot henne…

*	*	*
Detta har hänt
De margholiska motståndskämparna samlas till ett nytt möte efter att ha mottagit budet om att deras ledare Drakfågel, som tillfångatagits av de Furstliga, är död. Hennes efterträdare, Arna Lagkvinna, ska ta över organisationen och man måste ta ställning till ett flertal problem. Kontakterna och samarbetet med alliansen mot Fursten måste förbättras utan att Drakfåglarna blir redskap för andra rikens intressen. Man har skäl att misstänka minst en förrädare i de egna leden - den förra Drakfågel föll tydligen i de Furstligas händer genom förräderi - och denne eller dessa måste avslöjas. Och kanske är fienden en på spåren...

Arna Lagkvinna har därför kallat till rådslag. Drakfåglar från ett antal rotar, Arnas närmaste medarbetare och andra anhängare deltar i detta ytterst farliga möte i djupaste Margholerskogen.

Minilajvet Fienden ibland oss är en kombination av rådslag i mörkaste Margholien, politik och äventyrande i skogen. Drakfåglarna tar stora risker med detta möte, och kan man inte enas om framtidens handlingsplan kan hela motståndsrörelsens existens vara i fara.

Om Drakfåglarna
Dolt och mer eller mindre organiserat motstånd mot Furstens styre förekommer på många håll, även om de Furstliga på flera ställen lyckats röka ut det. Förutom talrika men små, svagt organiserade och följaktligen sårbara loka “motståndsfickor” existerar det dock en mycket farligare fiende – de så kallade Drakfåglarna. Det är ett starkt och välorganiserat band av margholska upprorsmakare, namngivna efter sin mystiska ledare som också kallas just Drakfågel. De har varit en nagel i ögat på Fursten ända sedan hans väldes första dagar och betraktas som extremt farliga. Den första Drakfågel var den mest efterspanade invånaren i det egentliga Furstendömet Margholien - tills hon greps och dödades i vintras.

Drakfåglarna är fåtaliga och lider brist på utrustning. De slår alltid till kvickt ur bakhåll och är ytterst svåra att tvinga till öppen strid. Syftet i deras ansträngningar är att sabotera Furstendömets krigsansträngningar, dvs störa transporter, förgifta mat, samla in militär information etc. De är desperata och hänsynslösa i kampen mot Fursten, där de vet att de inte har någon nåd att vänta.

Den sista gången det stått en större strid mellan dem och de Furstliga var då Drakfågarna anföll byn Mid i västra Margholien (där Fursten själv sades befinna sig vid tillfället). På grund av Drakfåglarnas bristande stridserfarenhet och utrustning var det dock de Furstliga som avgick med segern. Sedan dess – och det var sex år sedan – har Drakfåglarna hållit sig från öppna anfall. Under den allra första tiden, då Furstens styrkor ännu var rätt små, såg Drakfåglarna ut att kunna utgöra ett verkligt hot, men deras nederlag vid Mid brukar räknas som slutet på den perioden.

Motståndsrörelsens kärna, de egentliga Drakfåglarna, är fredlösa och bor inte längre kvar i byarna. De är inte fler än omkring 200 härdade gerillakrigare, näst intill uteslutande människor men även en handfull alver som lyckats undgå Furstens utrensningar. Drakfåglarna är organiserade i s k rotar på 3-20 motståndskämpar med en rotmästare i spetsen. För att undvika att hela motståndsrörelsen avslöjas ifall en rotmästare infångas så vet ingen med undantag för ledaren för hela motståndsrörelsen var alla rotar befinner sig. Den enskilda rotmästaren har information endast om de närmaste 3-4 rotarna.

Roller
•	Drakfåglar av alla de slag, från härdade veteraner till nyanlända förrymda bönder och trälar. 
•	Arna Lagkvinna, Drakfåglarnas nya ledare  - tillsatt
•	Hennes närmaste
•	Enar Svartskägg, Drakfåglarnas andreman
•	Hans närmaste
•	Säkerhetsansvarig
•	Spejare 
•	Representant(er) för Alliansen: sändebud från något av de allierade rikena.

Regler och praktiskt
Under detta minilajv använder vi boffervapen (latex, inte silvertejp!). Platsen för rådslaget är ett temporärt läger (inte mycket mer än en lägereld) i djupaste Margholerskogen, var beredd på en promenad till/från lajvområdet. Varm dryck och lite tilltugg serveras under rådslaget. 

Utrustning

Ta med:
•	Egen mugg & matkniv
•	Vattenskinn.
•	Något varmt att sitta på.

Dräkt: många Drakfåglar rekryteras ur den lokala bondebefolkningen, vilket avspeglas i deras kläder och utrustning. De stridande medlemmarna är duktiga jägare och rör sig säkert och obemärkt i skogen, deras utrustning är givetvis anpassad till detta. Lajvet handlar om  ett rådslag, men en sann Drakfågel är alltid beredd på att röra sig i skogen.

Dräktskicket bland margholiska bönder är i stort sett likadant som i Gedanien, Arosia och Högmark. Se därför artikeln om dräktskick i dessa länder för riktlinjer.

Arrangörer
Fienden ibland oss arrangeras av:

•	Camilla Mörn, 0736-39 01 08, 08-506 115 23 (jobb), 08-643 83 31 (hem - sällan nåbar), camilla_morn@hotmail.com 
•	Joachim Forsberg, 08-735 50 01, joachim.forsberg@bredband.net
•	Martin Zetterman, 08-550 117 40, 0737-17 79 19, martin.zetterman@telia.se

Frågor om roller och intriger riktas i första hand till Camilla. Det går också att vända sig till huvudarrangörerna för Minilajvhelgen, alltså Helan & Halvan.

Att läsa
Utöver vad som har sagt i detta utskick, så finns information på kampanjhemsidan vilken är nyttig för de flesta och "obligatorisk" för somliga. Följande artiklar och texter anbefalles.

Artiklar
•	En kortare guide till Furstendömet Margholien
•	Dräktskick i Gedanien, Arosia och Högmark
•	Alver i Terra Cognita

Berättelser
•	Den sista pilen

Urkunder
•	Brevet från kronprinsessa Adriana av Gedanien till Drakfågel, sommaren 1141

*	*	*
“Om du säljer oss till Alliansen byter vi på sikt bara ut en förtryckare mot en annan,” morrade Enar. Arna såg på honom att han kämpade mot behovet att höja rösten.

De stod en bit bort från lägret där de andra Drakfåglarna väntade på att mötet skulle börja. Det var inte första gången de förde den här diskussionen, och även denna gång kunde de inte finna en gemensam syn på frågan om samarbetet med Alliansen. Det enda de var överens om var att en splittring inom de egna leden skulle betyda slutet för det margholiska motståndet mot Fursten. 

“Hur kan du säga så, Enar!” protesterade Arna. “Jag säljer oss inte till någon, och det vet du! Vi har fått löften om hjälp i kampen mot Fursten. Och om… och när vi har vunnit vår frihet, så är vi inte längre en isolerad och bortglömd del av världen utan del av en större helhet.” 

“Ibland är du så naiv!” Enar slog näven i handen av frustration. “Du läser ju in vad du vill i brevet från Adriana i stället för det som verkligen står där! Vi har inte fått några garantier för vår framtida frihet. När har de södra rikena någonsin hjälpt oss? Deras kamp mot Fursten började först när han anföll dom, oss brydde de sig inte om!”

“De visste väl inte bättre. Fursten lurade många i början. Och nu strider de precis som vi mot ondskan.”

“Vad får dig att tro att det skulle vara bättre att leva under gedanskt ok än under Furstens!” utbrast Enar. “Jag känner inte dem, och de kanske inte är det minsta bättre än Furstens lakejer!”

Arna suckade. Hon sträckte ut sin hand och lade den lätt på hans arm.

“Enar, Enar, kommer du någonsin att låta dig ledas av annat än hat och misstro? En dag, när vi är fria från Fursten, så kommer livet att gå vidare så som det var förr. Och var kommer du att vara då, kommer hatet fortfarande att fylla ditt hjärta?”

Enars ögon smalnade av ilska. Han accepterade Arnas ledarskap av motståndskämparna, Drakfågel hade valt henne som sin efterträdare och det fick räcka för honom. Och han respekterade Arna, han till och med tyckte om henne. Men när hon kom med dumt prat om hat och hjärtan gick hon för långt. Vad trodde hon att hon var, ett helgon kanske?

“Oroa dig inte för mig, Arna. Jag vet precis var jag har mig själv.“ Han skakade av sej hennes hand och stampade ilsket iväg mot lägerelden.

Tröttheten sjönk som en dimma över Arna och hennes axlar slokade.
“Av allt ont som kunde ske, varför måste vi förlora Drakfågel?” viskade hon för sig själv. “Hur ska vi hålla samman utan henne, hur ska vi orka kämpa vidare när vi faller en efter en? Och Drakfågel, hur mycket berättade du för dom innan du dog?“

Hon såg bort mot lägerelden och de väntande Drakfåglarna. Där var Ella som just lämnade lägret för att gå på sin vakt. Tekla höll på att visa den unge Agne hur man tvinnade en bågsträng. Lina stod och skrattade med Erland, och på sättet som han såg på henne var det uppenbart att han redan förlorat sitt hjärta. Stina gick igenom sin packning, lite vid sidan av de andra som alltid. Och vid det lilla vedförrådet stod Enar. Enar som alltid var redo att slåss för deras frihet, beredd att osjälviskt ta risker och göra vilka uppoffringar som helst.

Det var starka människor. Enkla och obildade kanske, men sega, envisa och med en okuvlig törst efter frihet. Arna kände hur tyngden lyftes från hennes axlar. Tillsammans med dessa män och kvinnor kunde hon kämpa vidare tills världen gick under. 

“Vi har mycket att diskutera idag,” tänkte Arna. ”Vi behöver hjälp från Alliansen. Vi lider brist på mat, vapen och skydd. Och kunskap. Framförallt kunskap…” Hon började gå mot lägerelden.

Enar såg henne komma och deras blickar möttes i samförstånd. Oavsett om de var överens eller inte, och oavsett vilka beslut Drakfåglarna fattade idag skulle kampen mot Fursten gå vidare. Och de skulle kämpa sida vid sida. Så enkelt var det.

“Samling!” ropade Enar. “Samling vid elden allihop, nu börjar vi vårt rådslag!”

Spel IV:
Nyckelns väktare

Nyckeln har, sedan den genom gemensamma ansträngningar av alla alliansens folk skapades under rådslaget vid Vitehög 1139, varit de allierades främsta vapen mot Furstens magiska övertag, och det är endast genom den som de källor som är basen för Furstens magiska makt kan vridas ur hans grepp. Vad Nyckeln egentligen är vet ingen med säkerhet och inte heller är det känt hur den ska brukas. Det enda som med säkerhet kan sägas om den är att den är nyckfull, då det har hänt att den vänt sig mot sin bärare och tjänat Furstens syften. Detta gåtfulla föremål finns nu under Nyckelns väktares beskydd, en sammanslutning av lärde från de allierade folken ledd av drottning Katarina av Arosia, som tagit som uppgift att bevaka, bruka och försöka finna ut sanningen om Nyckeln.

Tidigt på våren 1142 har så Nyckelns väktare samlats till rådslag, vid den ensligt belägna jaktstugan Ulvsnäs på greve Birger Sol och Månes ägor i västra Sunnanslätt. Platsen kan tyckas var underligt vald, då den ligger långt bort på gränsen mot Västmarkerna, men valet av plats har goda skäl. Dels är den långt ifrån alla Furstliga spioner, men främst för att grevens gårdsfogde nyligen gjorde ett intressant fynd i samband med röjningsarbetet i den närbelägna skogen. Flera vildfolksristningar påträffades dolda under mossan. Mängden av ristningar antyder att denna plats kan vara viktig och då Vildfolket tidigare visat sig sitta på synnerligen säregna övernaturliga kunskaper - det var främst genom deras medverkan Nyckeln kunde skapas - så är det av yttersta vikt att platsen undersöks grundligt. 

Arrangör:
Henrik Hoffström, 021-12 47 76, hoffa@mbox311.swipnet.se

Roller
Rollerna på Nyckelns väktare är tänkta att vara magiker och lärde från alla Alliansens folk. Rimligen borde så betydande personer färdas tillsammans med tjänare och soldater, men då detta lajv har ett begränsat antal platser så får dessa roller antas till största del vistas offstage. Det finns dock plats för en handfull sådana ”stödroller” för dem som vill spela sådana – de kommer dock att inta en position som biroller. Det är alltså lämpliga roller för den som hellre vill observera än att ta en drivande del i händelserna.

En kort förteckning över tänkbara roller räknas upp här. För att diskutera lämpliga roller, vänd er till arrangören.
•	Magiker från Alliansens olika riken. Mänskliga magiker är normalt upplärda i de arcuriska traditionerna, ett magiskt och filosofiskt system som går tillbaka till det arantiska imperiet. Normalt har också de magiker som inte haft turen att få en rik och mäktig beskyddare ett annat yrke vid sidan om, till exempel som skrivare, apotekare, astrolog eller örtmästare.
•	Övriga lärde och präster från Alliansen. De flesta boklärda, om än inte alla, finns inom kyrkan. Flera av Thules ”vanliga” lärde har en del kunskaper om magi och legender, även om de inte är skolade i själva bruket av magi. 
•	Alver. Alvfolkets magiska kunnande, som går bortom människornas, är en mycket viktig del av deras bidrag till Alliansen.
•	Dvärgar. Även dvärgarna har egenartade kunskaper, och Nyckelns fysiska kärl är dvärgsmitt.
•	Shamaner från Björnstammen, den vildfolksstam som gjort gemensam sak med Alliansen och bidragit till Nyckeln.
•	Följeslagare: tjänare, livvakter och andra följeslagare till Väktarna.

Namngivna roller
Här följer en lista över roller som kan vara med, som finns namngivna men som saknar spelare. De har försetts med ytterst kortfattade beskrivningar – vill man veta mer kan man läsa artiklarna ”Vem är vem i (respektive land)” på kampanjhemsidan, eller fråga Hoffa eller Theo. 

•	Prinsessa Angelica Karlsdotter Svärd. Drottning Katarinas dotter. 18 år, lärd och magiskt begåvad.
•	Kanutus Ordinaris. Högmarks överkanik, alltså dess ledande präst, och abbot för klostret i Röda Dalen.
•	Snöuggla. En av Björnstammens äldsta och visaste shamaner. Det var hon som sände Lodjursflocken till Vitehög den gången då Nyckeln skapades.

Visioner
Tanken med Nyckelns Väktare är delvis att knyta upp en del lösa trådar från tidigare lajv i kampanjen, men främst att återföra Alliansens ansträngningar att motarbeta Fursten på det övernaturliga planet till deras rätta plats i sagen. Den övernaturliga biten har ju för alliansens del varit rätt osynlig de sedan Stormfåglar. Nyckelns Väktare är tänkt att bli ett lajv som kombinerar mysterielösande liknade skapandet av Nyckeln på Thule i Brand med planering i stil med den som förekom på En Studie i Svart och på Stormfåglar. 

Lajvet består egentligen av två mer eller mindre distinkta delar. Dels diskussioner, planering och förhandlingar, och dels en exkursion till de nyligen påträffade vildlfolksristningarna.  Hur speltiden fördelas mellan de två momenten kommer att lämnas upp till deltagarna. Det finns inget direkt schema som måste hållas, diskussionerna kan ju för all del lika bra föras under exkursionen som under ett mer formellt möte.

Att läsa
Utöver vad som har sagt i detta utskick, så finns information på kampanjhemsidan vilken är nyttig för de flesta och "obligatorisk" för somliga. Följande artiklar och texter anbefalles.

Artiklar
•	Mer om Ljusets lära
•	Alver i Terra Cognita

Berättelser
•	Legenden om S:t Ahrik och Nidvinter
•	Jantes berättelse
•	Katastrofen vid Ljunga

Tidigare lajv i krönikan

•	Thule i brand, vad som hände på Thule i Brand

Spel V:
Segerbankett vid Draakhem:
Primo Gracias Thulia

Tidigt om hösten 1141. För bara några månader sedan såg allt mycket mörkt ut för alliansen, men under våren och sommaren har krigslyckan äntligen sett ut att vända. Draakhem var återerövrat, stadens slott hade återtagits utan blodspillan och Almarsjön var nu helt i de allierades händer. Den Furstliga armé som härjat i Sunnanslätt hade tvingats kämpa sig tillbaka till Margholien landvägen och tagit svåra förluster under strider i Tolvmilaskogen. Kriget är inte över på långa vägar, men Fursten har fått en skarp varning för att i fortsättningen underskatta sin fiende.

Segrarna firades under sommaren i de allierade rikena under uppsluppna former. På Gedas och Spegelhamns gator sjöngs segerhymner till tack för den seger som den Förste skänkt Thules folk. Det var dock först frampå höstkanten som Alliansens härskare fann tid och ro att gemensamt ordna en fest för att fira sina segrar, hylla sina hjältar och hedra sina stupade. 

Naturligt nog beslöts det att banketten skulle hållas i det återerövrade Draakhem, och där befinner vi oss alltså nu. Gäster från alla de allierade folken – konungarikena Arosia, Gedanien, Högmark och Sunnanslätt, dvärgkungariket Steinheim, S:t Ahriks riddare, de Fria Skepparna på Örike, Alvfolket och kanske rentav den skygga Björnstammen – har mött upp från när och fjärran för att tillsammans fira sina segrar över den mörke Furste som hotat och hotar att uppsluka dem alla. Husfolket på Draakhems slott har haft bråda dagar, men de har lovat att bereda en fest som ingen skall ha gjort resan förgäves för…

Segerbankett för Draakhem är Minilajvhelgens huvudnummer. Den tar upp lördagkvällen och vi räknar med att samtliga deltagare på helgen är med på banketten. Det är som synes helt enkelt fråga om en rejäl, glad och uppsluppen segerfest med god mat och dryck, sång och gyckelspel, dubbningar, hjältedekorationer och berättelser om stordåd.

Arrangörer:
•	Monica Nilsson (kökschef), 0733-32 08 79, ermingard@yahoo.com
•	Catharina Tengblad, 0730-29 62 86, catharinatengblad@hotmail.com
•	Sara Lilja, 018-69 45 09, femina_mendax@yahoo.com
•	Lina Thorvaldson, lina.thorvaldson@medcellbiol.uu.se
•	Jon Thorvaldson, yinkin@telia.com
•	Theo Axner, 018-50 56 07, 0702-24 94 91, theo.axner@home.se

Roller
Segerbanketten är både ett tillfälle till ”reunion” för alla möjliga redan spelade roller inom Alliansen och ett utmärkt tillfälle att introducera nya roller. I slutet av det här avsnittet bifogar vi en lista med roller som redan finns namngivna och (i vissa fall) beskrivna men som saknar spelare.

Roller som sökes till banketten kan grovt indelas i tjänare, underhållare och gäster.

Tjänare
Dessa är roller som i större eller mindre utsträckning hjälper till med festen och/eller passar upp gästerna. Termen är kanske lite missvisande eftersom det inte i första hand är fråga om kökspigor och –drängar – ska det passas upp på så här fint folk behöver tjänstefolket vara därefter.

Roller vi söker:

•	Ett hovmästarpar: överhuvuden för tjänarstaben på Draakhems slott. Troligen medelålders och tillhör antingen frälset eller rika borgarfamiljer.
•	En härold.
•	Hustjänare från slottet. Yrkestjänarna tillhör oftast inte frälset utan är ofta barn till borgare, eller till andra hovtjänare. 
•	Hovsvenner – unga män och kvinnor ur frälsefamiljer och de rikaste borgarfamiljerna som tjänar vid något av hoven som en del av sin uppfostran och utbildning. De yngsta, i 12-16-årsåldern, brukar benämnas småsvenner.
•	Gästande tjänare, sådana som kommit hit i någon av gästernas följe. Under festligheterna ordnas dessa tillfälligt in bland hustjänarna och bistår dessa. De kan vara antingen frälse hovsvenner eller ofrälse trotjänare.
 
Tjänarrollerna är inte avsedda som statister åt de högt uppsatta gästerna – det är meningen att även dessa ska få gott om tid och utrymme att spela sina roller och interagera både med gästerna och varandra. I och med att alla tjänarrollerna har tämligen hög status borde det gå att ”blanda om” rollerna på det sättet.

Underhållare
En fest kräver underhållning. Vi söker alltså också underhållare av olika slag, till exempel:
•	Musikanter och lekare: sång, harpa, luta eller flöjt – musik är alltid välkommet.
•	Gycklare, jonglörer, akrobater osv.
•	Illusionister och trollkonstnärer.
•	Et cetera…

Gäster
Så till alla de övriga rollerna: gästerna på banketten. Dessa utgörs av snart sagt alla tänkbara högreståndspersoner i rikena, samt följeslagare och anhängare till dessa. Det kan också finnas med flera roller med mycket enklare bakgrund som av ett eller annat skäl särskilt kallats till banketten – till exempel enkla soldater som utmärkt sig för något hjältedåd.

Tänkbara roller räknas upp nedan – givetvis behöver inte alla dessa finnas med, men det är exempel på vad man kan välja bland. Se också listan i slutet av avsnittet över lediga roller som redan finns namngivna.
•	Kungligheter från alla rikena med familjer och närstående.
•	Frälsefolk: riksråd, grevar, friherrar, riddare, väpnare och knapar, herrar och fruar, junkrar och jungfrur från de fyra kungarikena. Hit kan också räknas riddare och väpnare ur respektive monarks frälsehirder, som följt med som eskort.
•	Präster: patriarker (biskopar), kaniker, abbotar, priorer och hovkaplaner.
•	Hovfunktionärer från respektive hov, som härolder och hovmästare.
•	Soldater ur respektive monarks gårdshird (ofrälse krigsfölje) kan också ha följt med som eskort och bjudits in till festen.
•	Borgare från Draakhem och annorstädes. Borgmästarna och rådet i Draakhem kan ha representanter här, liksom de största städerna i rikena. Även ledande bergsmän från fr a Högmark kan räknas hit.
•	Kapare från Örike. Troligen här i sällskap med Örikes nydubbade ståthållare, riddar Sulmari Aarvasti.
•	Gästande allierade krigare: S:t Ahriks ordensriddare, riddare från Eormenland, husarer från Volska, dvärgkrigare från Steinheim och vikingar från Nifelheim.
•	Hjältar från senaste årets krig av vilken rang som helst, från högborna riddare till enkla bondesoldater som utfört någon enastående bragd.
•	Representanter för alvfolket. Alverna brukar inte finna stort nöje i människornas sammankomster, men i ett försök att förbättra de ännu ibland spända relationerna har alliansen bett dem att sända åtminstone ett par sändebud till banketten.
•	Det kan också tänkas dyka upp företrädare för Björnstammen eller Vildfolket, de nomadiska människor som lever i västra Thule och som gjort gemensam sak med Alliansen.

Spelade roller
Ett stort antal olika roller ur Alliansen som redan spelats – på Thule i brand, Stormfåglar, Bankett på Imrarsborg eller S:t Ahriks gille – kan tänkas vara med nu. Vill du upprepa en sådan roll som du tidigare spelat så hör av dig. De roller som redan finns spelade är av utrymmesskäl inte uppräknade här, men se återigen ”Vem är Vem”-artiklarna. 

Namngivna roller
Här följer en lista över mer eller mindre kända roller från de olika folken som finns namngivna men som saknar spelare. De har försetts med ytterst kortfattade beskrivningar – vill man veta mer kan man läsa artiklarna ”Vem är vem i (respektive land)” på kampanjhemsidan, eller fråga Theo. Åldersangivelser betyder förstås inte att spelaren måste vara exakt så gammal. Om du vill spela en av dessa roller så hör i första hand av dig till Theo.

Arosia
•	Prins Vilhelm Ladislaus Svärd. 21 år, lovande son till den döde hjältekungen Karl.
•	Prinsessa Magdalena Karlsdotter Svärd. 18 år, också ridderlig och krigiskt begåvad.
•	Prinsessa Angelica Karlsdotter Svärd. Magdalenas tvillingsyster, lärd och magiskt begåvad.
•	Greve Peder Hjalmarsson Orm. Några och 50, garvad krigare och politiker. Inte på god personlig fot med kungafamiljen.
•	Friherrinna Margreta Jakobsdotter Tre Rosor. 23 år, kommendant på Västmarkshus.
•	Friherre Birger Dufwa. Ca 50, kommenderar Hammarbro slott.
•	Fru Veborg Persdotter, friherre Birgers högmarksfödda hustru. Ca 50.
•	Riddar Inge Birgersson Dufwa. Ca 30, riddare i hirdtjänst. Son till friherre Birger.
•	Riddar Nanna Pedersdotter Orm. Ca 20, greve Peders dotter.

Gedanien
•	Prins Imrar, kungens yngsta levande barn (i 12-årsåldern).
•	Riddar Emund Kärve. Ca 30, banérherre och krigshjälte.
•	Någon av Gedas två borgmästare, Albrekt Unge (ca 45 år) och Greta Halle (ca 35).
•	Friherre Akvin Magnusson Örnkloo. 55 år, riksråd och god vän till kung Imrar.
•	Fru Sunniva Törnesdotter Kärve. Friherre Akvins hustru.
•	Riddar Akvin Akvinsson Örnkloo. Friherre Akvins äldste son, ca 30 och banerherre.
•	Herr Valmund Kettilsson Björnram. Ca 35, rik lågfrälseman med handelsintressen. 
•	Jungfru Lova Pedersdotter Silvertuna. 19 år, dotter till riksmarsken friherre Peder Silvertuna.

Högmark
•	Riddar Erik Anghemsson Brante. Ca 30, kung Sigtryggs kusin och ledare för ”underrättelsetjänsten”.
•	Kanutus Ordinaris. Högmarks överkanik, alltså dess ledande präst, och abbot för klostret i Röda Dalen.
•	Riddar Astrid Kettilsdotter Järnek. Ca 30, hårdför men ridderlig.
•	Riddar Pål Starködsson Sparvhök. Ca 35, en annan hårding.

Sunnanslätt
•	Patriark Henricus Ioanni. Sunnanslätts krigiska kyrkoöverhuvud, som svurit att byta mässdräkt mot vapenskrud till dess Fursten är besegrad. Medelålders.
•	Greve Sigar Erngilsson Tjockestam. 27 år. En oregerlig, ärelysten bråkstake.
•	Friherrinna Vilhelmina Vilhelmsdotter Gyllenvåg. 39 år, framstående krigare. Dotter till friherrinna Lucia Sparre.
•	Friherrinna Elisabet Corpwinge. 27 år, eormiskfödd änka.
•	Friherre Erik Gripenskiöld. 48 år.
•	Fru Gunnilda Sverkersdotter Silwerkrantz. 37 år, gift med den betydligt äldre greve Birger Sol och Måne.
•	Jungfru Cornelia Erkibaldsdotter Sol och Måne. 26 år, dotter till rikskanslern herr Erkibald.

Allierade gäster
•	Riddarbroder Matteus Ormhane av S:t Ahriks Orden. Gedanskättad ordensriddare.
•	Riddarna Alexandra Karziecki  och Stephan Grondierz av Volska. Ledare för varsitt av de tre ryttarbanér som Arosias drottning Katarinas fränder sänt från hennes födelseland Volska, sydost om Innanhavet.

Att läsa
Utöver vad som har sagt i detta utskick, så finns information på kampanjhemsidan vilken är nyttig för de flesta och "obligatorisk" för somliga. Följande artiklar och texter rekommenderas.

Artiklar
•	Krigsförloppet hittills
•	Etikett och status i de Norra Kungarikena
•	Dräktskick i Terra Cognita (för respektive land)
•	Rustning och stridsdräkt i Terra Cognita (för respektive land)
•	Vem är vem (för respektive land)
•	Religion i vardagen
•	Banéra mera!

Berättelser
•	Det stora äventyret
•	På Draakhems murar
•	Vägval vid Draakhem

Deltagarenkäten och Rollformuläret

Med Utskick 1 följer två enkäter: den grundläggande Deltagarenkäten som ska skickas in i samband med inbetalningen (detta utgör tillsammans anmälan), och det mer detaljerade Rollformuläret som beskriver din roll. Här följer instruktioner för att fylla i dessa enkäter.

Deltagarenkäten

Deltagarenkäten har tre huvudsakliga syften:
•	Se till att vi får in alla relevanta personuppgifter så snart som möjligt.
•	Få reda på vilka minilajv varje deltagare vill delta på.
•	Få in rollönskemålen.

När du fått ditt rollförslag godkänt av respektive arrangör, fyller du i Rollformuläret för det lajvet (se nästa Appendix).

Instruktioner för rollformuläret
Med utskicket följer också ett detaljerat rollformulär för varje minilajv du ska delta på. Ett formulär ska fyllas i för varje roll du ska spela (normalt en på varje minilajv man ska delta på, men några roller kommer att kunna vara med på flera olika minilajv). Här följer allmänna instruktioner för att fylla i formuläret. De roller och grupper som behöver det kommer också att få ytterligare instruktioner och annan särskild information för att skapa sina roller.

Det följande är en detaljerad steg-för-steg-genomgång av varje del av formuläret. Du behöver förstås inte nödvändigtvis fylla i det i den här ordningen – är du osäker på något så spar det tills vidare. Genomgående gäller också, att om du inte har några idéer till en viss fråga, så kan du lämna det öppet. Det är alltså frivilligt att beskriva rollen i så stor detalj som ett fullständigt ifyllt rollformulär innebär.

Vi ber också om överseende med att instruktionerna kan tyckas ”skriva deltagaren på näsan”. Det är en olycklig men svårfrånkomlig följd av att ha så många ledande detaljfrågor. Vi vill också att enkäten ska vara lätt att använda och förhoppningsvis inspirerande, så vi vill inte ta risken att förklara den för dåligt.

Personligt
Det här är de grundläggande personuppgifterna om din roll.

Namn: Rollens namn ska gå i linje med den kultur han hör hemma i. Avsnittet om namnskick i Världshäftet (finns även på hemsidan) ger allmänna riktlinjer; om något annat gäller för din roll får du instruktioner om detta separat.

Ålder: Din roll behöver inte vara lika gammal som du, men tänk på att du ska kunna gestalta hennes ålder. Det handlar inte bara om utseende, utan också om att kunna bära upp rollens livserfarenhet och auktoritet. Om du är under 18 år ska du normalt spela din egen ålder.

Yrke/sysselsättning: Se utskicket eller separat instruktionsbrev om du är tveksam.

Födelseort: Platsen där din roll föddes och/eller växte upp. Det är OK att hitta på egna byar och andra mindre platser.

Familj och släkt: Vilken familj har din roll? Hur många syskon? Hur många av familjen/ släkten är i livet? Vad har familjen för samhällsställning?

Bakgrund
Den här sektionen gäller din rolls levnadshistoria fram till Livet. På enkäten räcker det med de väsentligaste uppgifterna. Om du vill kan du komplettera med en längre bakgrundstext, men stolparna ska finnas på enkäten.

Föräldrarnas yrke: Ger ofta sig självt beroende på din roll. Se annars utskicket eller separat rollbrev, eller hör av dig till oss. (Kom också ihåg att det inte råder samma indelning i kvinno- respektive mansyrken som i den historiska världen.)

Uppväxt: I all korthet. Hur var din rolls barndom och uppväxt? Lycklig eller olycklig? Trygg eller otrygg? Spännande eller händelselös?

Främsta barndomsminnen: Vad minns du allra bäst från din rolls uppväxt? Det brukar vara bra att ge sin roll ett par starka minnen, om inte annat för att ha något att fästa tankarna på när man är trött och riskerar att glida ur rollen.

Levnadshistoria i korthet: Ta bara med de viktigaste händelserna och de stora dragen här. Det kan vara praktiskt att skriva den här levnadshistorien i stolpform. Målande beskrivningar av detaljer bör sparas till en separat bakgrundsbeskrivning. Däremot ska allt som vi arrangörer nödvändigtvis behöver ha full koll på stå med här. När vi ska arbeta med din roll behöver vi snabbt kunna referera till hans bakgrund utan att behöva läsa igenom långa berättande texter.

Personliga vänner/fiender: Har din roll skaffat sig några sådana? Här kan du också lämna mer allmänna önskemål om sådant, om du inte har dina idéer klara.

Relationer i övrigt: Vad har din roll för förhållanden till andra, både allmänt och specifikt? Har hon många vänner eller är hon en enstöring? En del av detta kan ge sig utifrån bakgrund och grupptillhörighet.

Hur har kriget påverkat rollen? Alla roller i Thule-kampanjen har märkt av kriget på ett eller annat sätt. Hur har det drabbat/gynnat just din roll, hur har det påverkat honom och vilken inställning har han till de olika sidorna?

Personlighet
Framträdande karaktärsdrag: Du behöver inte kartlägga hela din rolls själ, men försök fånga hennes mest väsentliga och iögonenfallande drag.

Uppträdande mot främlingar: Hur beter sig din roll mot nya bekantskaper? Vänligt och sällskapligt? Reserverat eller neutralt? Folkilsket? Det vi är ute efter här är det ”första intrycket” han gör.

Uppträdande mot bekanta: Vänner eller för den delen nära personliga ovänner. Här är vi ute efter hur rollen uppför sig mot folk i sin närhet, som hon känner – den sidan man får se när man kommer närmare inpå henne under längre tid.

Sätt att tala: Om din roll uttrycker sig på något bestämt vis, använder ett särpräglat röstläge eller har något talfel kan det vara bra att nämna det.

Ideal och åsikter
Detta hänger delvis ihop med rollens personlighet, men det är inte samma sak. Personlighet handlar om hur rollen faktiskt beter sig – ideal om vad han tror på.

Religiös inställning: Vilken hållning intar rollen till religion och kyrka? Modern ateism är inte påtänkt, och tro i sig är inte så centralt som i modern religion (se avsnittet om Den Sanna Tron i Världshäftet), men det finns många olika inställningar ändå. Är din roll djupt from eller går han bara igenom ritualerna av gammal vana? Biktar han sig ofta eller bara den enda, påbjudna gången per år? De Furstliga iakttar på det hela taget en svalare inställning till Ljusets lära, även om de flesta av dem nog i princip räknar sig som Ljustrogna. För de roller som står utanför den vanliga tron – främst vildmän och eventuella icke-mänskliga roller – finns motsvarande frågeställningar; se separata brev.

Fördomar: Nästan alla människor har förutfattade meningar om ett eller annat. Uppslag till lämpliga fördomar ges i gruppinstruktionerna vid behov, men somliga är nära nog universella – man kan alltid misstro främlingar eller den som ser annorlunda ut.

Fruktar mest: Vad är din roll mest rädd för? Det behöver inte röra sig om fantasyelement som svartfolk eller magi – rädsla är allmänmänskligt. Döden, fattigdom, krig, mörker – alla ”vanliga” rädslor fungerar, liksom förstås rena fobier.

Moraliska ideal: Hur ser din roll på vad som är rätt och fel? Den officiella etik hon blivit uppfostrad med spelar säkert in, men den täcker ju inte allt. Vad anser hon är det bästa respektive värsta man kan göra? Hur strängt ser hon på t ex lögn? Stöld? Äktenskapsbrott? Mord på oönskade barn? Grymhet i krig?

Målsättningar
Mål på kort sikt: Vad vill rollen uppnå den närmaste tiden, under lajvet och närmast efter? Till rätt stor del, men inte helt, kommer detta att få styras av upplägget samt vilka intriger han blandas in i.

Mål på lång sikt: Vad är rollens mål och drivkrafter i livet? Vad är viktigast för henne? Lycka och trygghet? Plikt (mot familj? by? släkt? kungen? Fursten?)? Rikedom? Ära och makt? Heder? Att ära Ljuset och den Förste genom att göra gott? Listan kan göras oändlig. Även de långsiktiga målen bör i någon mån färga rollens handlande under lajvet.

Hinder för målen: Vem eller vad är det som hindrar rollen från att uppnå sina mål? Yttre faktorer – andra personer, eller sakernas tillstånd i övrigt – eller inre – börd eller förmåga?

Färdigheter och kunskaper
Önskade färdigheter och kunskaper: Vad vill du att din roll ska kunna? Det kan t ex röra sig om läskunnighet, stridskunnighet (ange också med vilka vapen), läkekonst, ört- eller giftkunskap, historie- eller legendkunskaper.

Övriga erfarenheter: Annat som rollen varit med om eller känner till. Det kan t ex röra sig om att ha haft kontakt med något visst folk eller grupp.

Yttre och ägodelar
De yttre attributen är viktiga för helheten, och med fiktiva karaktärer – som alla Liveroller är – är det viktigt att det yttre passar ihop med det inre (om också genom att kontrastera).

Utseende/kroppsbyggnad: En högst summarisk beskrivning räcker. Det här är till för att vi vid behov ska kunna beskriva din roll för andra. Bifoga gärna ett foto (i .jpg- eller .gif-format).

Utmärkande drag: Också för att underlätta vid beskrivning.

Klädsel: Hur tänker du klä dig? Tips om klädsel kan hittas dels i artiklarna om dräktskick på kampanjens hemsida, dels vid behov i separata rollbrev.

Ägodelar/utrustning: De mest väsentliga av rollens tillhörigheter.

Önskemål inför spelet
Den här sektionen handlar om vad du som spelare vill ha ut av respektive lajv. Vi kan naturligtvis inte garantera att uppfylla alla önskemål, men på det här sättet har vi en bättre chans att komma i närheten.

Vad vill du helst göra och uppleva under lajvet?
Ganska självförklarande. I den mån du har några idéer om vad för sorts upplevelser du helst vill vara med om, eller vilken sorts spel du föredrar, så skriv det här.

Vad vill du helst inte göra och uppleva under lajvet?
Om det är något du vet att du inte vill vara med om, så ange det här. Det här varnar oss för att undvika "fel" saker när vi konstruerar spelöppningar för rollerna. Det kan vara saker du tycker är obehagliga eller bara tråkiga.

Drömscen under lajvet  
Om du har en idé om en scen eller händelse du skulle vilja vara med om på En studie i svart, så beskriv den! Det kan handla om i stort sett vad som helst, men det är ju ett plus om du väljer något som vi har en rimlig chans att realisera. Vi ställer den här frågan av två skäl:
•	Vi får en möjlighet att rigga intrigskriveriet så att maximalt utrymme ges för stämningsfulla upplevelser.
•	Den ger oss en vink om hur vi ska tolka dina övriga önskemål.