En introduktion till Thule-kampanjen

Vad är Thule-kampanjen?

Thule-kampanjen är en fantasylajvkampanj som pågått i olika former ända sedan 1994. Den röda tråden i kampanjen utgörs av kriget mellan den mörke Fursten av Margholiens återupplivade imperium och den brokiga samling av småriken och folk som förenats i en bräcklig allians mot honom. Kampen förs med både konventionella och magiska medel – det ”magiska kriget” är en av de stora underintrigerna i kampanjen.

Kampanjen utspelas i Terra Cognita, en parallellvärld baserad på vår egen värld där många länder och kulturer har mer eller mindre direkta motsvarigheter. Kampanjen får sitt namn efter Thule, det nordliga hörn av världen där huvudberättelsen utspelas, som påminner mycket om en fantasyversion av det medeltida Norden. Världen har flera konventionella fantasyinslag såsom alver, dvärgar, orcher och magi men är också tungt inspirerad av verklighetens historia och mytologi. Jämställdhet mellan könen råder.

wera_slagfalt

 

Vad är det för typ av lajv?

kari_rakel_sepia Thule-kampanjen är episk fantasy inspirerad av bl a författare som J. R. R. Tolkien, Stephen Donaldson, Lloyd Alexander, Katharine Kerr och George R. R. Martin, men i lika hög grad av vår världs historia och mytologi.

Huvudstoryn är episk i ordets litterära bemärkelse – en lång, svepande berättelse som spänner över lång tid, många människoöden, berör djupare frågeställningar och speglar kampen mellan gott och ont. Det  kan se ut som en enkel kamp mellan gott och ont, men de flesta konflikterna är inte svart-vita och det finns mycket utrymme för gråskalor och komplicerade moraliska dilemman. Det ska aldrig vara lätt att vara god.

Världen och berättelsen innehåller många fantastiska element, men den setting vi ser på lajven är samtidigt ganska grundad och jordnära. ”Realism” är kanske inte ett relevant ord i en magisk värld men det är viktigt för oss att världen och spelmiljön känns trovärdig och logisk. Den större episka berättelsen ses ur enskildas synvinkel på många olika nivåer.

Det sistnämnda är inte minst viktigt. Kampanjen skildrar ofta de stora, episka skeendena ur den lilla människans perspektiv. Lajven fokuserar långt ifrån bara på eliter utan handlar minst lika mycket om vanligt folk på alla sidor av konflikterna. Ett tema som alltid varit viktigt i kampanjen är just inverkan av krig och förtryck på vanligt folk och de olika enskilda ödena i krigets skugga.

 

Hur går det till?

 

Arrangemang

Thule-kampanjen har i snitt brukat ha 1-2 lajv om året. Deltagarantalet har varierat mellan 20 och 230, men ett ”typiskt” lajv har omkring 50-60 deltagare. Lajven har oftast utspelats i Mälardalen då huvudarrangörerna är baserade i Stockholm, men några har hållits i t ex södra Dalarna.

Lajven har varierat i längd från en eftermiddag-kväll till flera dagar, i allmänhet längre lajv ju fler deltagare. Även spelformen kan skifta från arrangemang till arrangemang beroende på upplägg och lokal. Ibland har vi t ex haft aktbyten med spelavbrott emellan, andra gånger har lajvet pågått 24 timmar om dygnet från spelstart till slut.

Till skillnad från en del lajvkampanjer har vi inte ett fast område och spelmiljö där alla lajv utspelas, utan olika lajv utspelas på vitt skilda skådeplatser och speluppläggen varierar mycket. Somliga lajv har varit intrigtunga med uppdrag och mysterier som behöver lösas, medan andra byggt mer på relationer och interaktioner mellan rollfigurerna.

inlajv

Deltagarkultur

Liksom är brukligt på de flesta svenska genrelajv skapas roller och i viss mån intriger till stor del av deltagarna i samråd med arrangörerna, som också står för bakgrunden och ramberättelsen.

Deltagare som är särskilt intresserade av vissa inslag i fiktionen har ofta varit med och utvecklat dem vidare och ibland arrangerat egna lajv inom kampanjen, vilket vi uppmuntrar. Huvudarrangörerna har konsekvent behållit kreativ kontroll och haft sista ordet om vad som passar in och inte.

Det har med tiden utvecklats en stark kultur och tradition av berättande i kampanjen. Dels i form av att legender, kväden och hjältedåd ofta berättas inlajv (och inte sällan är viktiga för handlingen), dels i form av att flera skriver noveller om sina rollers upplevelser både på och mellan lajven.

Som framgår kan delar av berättelsen också flyttas framåt i andra format än lajv. Somliga episoder har spelats ut som bordsrollspel eller chattspel, andra har skrivits i novellform.

lyssnar

Arrangörsprinciper

Som arrangörer har vi traditionellt strävat efter sådant som:

  • Långsiktig kontinuitet i handling och rollfigurer. Händelser på ett lajv kan få konsekvenser på andra lajv, och i mellanspel och skrivna texter, långt senare.
  • Bredd och variation. Skådeplats, miljö och upplägg skiftar från lajv till lajv.
  • Öppenhet och tillgänglighet gentemot deltagarna. Vi spelar också helst med så ”öppna kort” som möjligt och föredrar transparens framför hemlighetsmakeri.
  • Att ta även de ”tråkiga”, jordnära och praktiska delarna av arrangerandet på stort allvar.
  • Att ge utrymme för deltagares önskemål och bidrag, samtidigt som vi håller på vår egen grundläggande vision.
  • Att inte stå still utan fortsätta utvecklas och lära oss som arrangörer, prova nya grepp och behålla de som passar oss.

rana_enwe2

Spelstil

Några punkter om den spelstil vi eftersträvar:

  • Först och främst har vi en stark tonvikt på offlajv-hänsyn och generöst spel. Här ingår också ett aktivt arbete med jämställdhet och inkludering.
  • Återkommande roller är ett viktigt sätt att skapa kontinuitet och flera rollfigurer har spelats i många år. Men vi uppmuntrar också till ett mer berättelseorienterat tänkande snarare än ett alltför snävt fokus på den egna rollen och hens synvinkel. I och med att vi hela tiden byter skådeplats kan ingen spela samma roll på alla lajv, och vi uppmuntrar deltagare att prova på olika typer av roller och även spela på olika sidor från lajv till lajv. Det är också viktigt att det inte hela tiden är samma personer som spelar hög respektive låg status.
  • Vi uppmuntrar också till att inte ”spela för att vinna” utan snarare för att skapa en gemensam berättelse och upplevelse. De sista åren har vi börjat experimentera med designmetoder som mer aktivt ska stötta detta.

 

Vad kan man spela?

Här presenteras mycket översiktligt några av de viktigaste grupperingarna som spelas i kampanjen. Detta är långtifrån en fullständig redovisning utan mest avsett att ge en känsla för grupperingarnas stilar, inte minst visuellt. Exakt vilka roller som är aktuella att spela varierar från lajv till lajv.

 

Alliansen mot Fursten

Den brokiga och ibland spretiga alliansen mot Fursten består först och främst av en handfull små kungariken: Gedanien, Arosia, Högmark och Sunnanslätt. Dessa påminner kulturellt mycket om det högmedeltida Norden, med en jordnära och fåtalig krigaradel och en fri och ganska välmående bondeklass. Smårikena har avknoppats från ett större men löst sammanhållet forntida rike och har därför det mesta av språk och kultur gemensamt.

Bland andra viktiga grupperingar inom alliansen mot Fursten kan särskilt nämnas Drakfåglarna, motståndsrörelsen som bekämpar Fursten i hans eget land, och Nyckelns väktare, en sammanslutning av lärda och andra som samlar och leder den magiska kampen mot Fursten.

Läs mer:  Alliansen mot Fursten

Furstendömet Margholien

Furstendömet Margholien regeras sedan omkring 15 år av den enväldige Fursten, en kraftfull svartkonstnär som många tror är identisk med tyrannen Gholan som härskade över samma rike i forntiden. Fursten har upprättat en ny centraliserad hierarki och en stor stående yrkesarmé. Bland hans tjänstemän och soldater finns både infödda margholier och lycksökare från många andra länder. Alla hans tjänare är inte heller människor: många orcher, vättar och troll från Nordanlanden tjänar i hans armé, och det finns dvärgar och t o m alver på hans sida.

Margholien före Furstens ankomst var inte politiskt enat och påminde mycket om norra Sverige under tidig medeltid; den nya stat Fursten etablerat har en del drag som påminner om det sena romarriket och svensk stormaktstid. Den östra halvan av Furstendömet, Talvala, har en egen särpräglad kultur. Talvala är inspirerat av Finland under vikingatid och tidig medeltid samt av finsk mytologi.

Fursten härskar både med vapenmakt och magi och har fler magiker på sin sida än de allierade. Somliga av hans anhängare utövar en särskild sorts blodsmagi.

Läs mer: Furstendömet och de Furstliga

Alver

Alverna i Thule misstros ofta av människorna och har hållit sig för sig själva, men de flesta av dem har slutit sig mer eller mindre nära till alliansen mot Fursten. De senaste åren har Fursten för första gången börjat attackera deras bosättningar direkt. Ett litet fåtal alver har allierat sig med Fursten.

Läs mer: Alver i Thule

 

Dvärgar

Det finns ett dvärgrike i norra Thule men det bor också dvärgar i flera av människorikena. Dvärgkungariket Steinheim är neutralt i kriget men det finns grupper av dvärgar på båda sidorna. Dvärgarna på Furstens sida har byggt många förunderliga krigsmaskiner.

Läs mer:

 

Nattfolk

Nattfolk är den samlande benämningen på orcher och vättar. Termen syftar på deras förkärlek för nattens mörker och deras mottaglighet för ondska. Somliga lärde tror att de är avlägset släkt med de jättar som en gång härskade över världen, kanske rentav blandningar av troll med människor. Klart är att nattfolken är närmare släkt med människorna än endera helst skulle vilja kännas vid.

Nattfolken är barbariska krigarfolk och ofta fiender med människor, alver och dvärgar, men de är inte onda av naturen. De lever i stammar i oländiga bergs- och skogsområden utanför människornas riken, och det är vanligt att krigsherrar i utkantsområden allierar sig med dem eller tar dem i tjänst – såsom till exempel Fursten av Margholien gjort i stor skala.

Läs mer:

Vildfolken

Vildfolken är ett samlande namn för primitiva, nomadiska människostammar som lever i vildmarkerna i Thule. De utgör många stammar men man skiljer främst på de fredliga Solstammarna som lever i västra Thule och den krigiska Skymningsstammen i norr. Skymningsstammen dyrkar Fursten som en gud och strider för honom; nåra av Solstammarna har samarbetat med de allierade men bara en av dem, Björnstammen, har fullt ut slutit sig till alliansen mot Fursten. Vildfolkets shamaner är de människor som har närmast kontakt med råandar och oknytt.

Läs mer:

Oknytt

Oknytt i Thule – eller ”råandar” som vildfolket kallar dem – är magiska varelser som inte är helt och hållet av kött och blod utan får sin livskraft av samma energier som driver magi. De som finns här i norr liknar mestadels olika slag av naturväsen i svensk och nordisk folktro – älvor, skogsrån, tomtar och underjordiska, maror och lyktgubbar, sjörån och strömkarlar. Eftersom oknytt är så nära knutna till magin i världen har de också tidvis spelat en roll i den magiska kampen mellan Fursten och hans fiender.

Läs mer:

 

Vad gäller för kläder och utrustning?

Bilderna i den här artikeln illustrerar en del typiska rollkoncept i kampanjen och hur de kan se ut. Det är viktigare att kläder och utrustning passar in stilmässigt än vilka material och med vilka metoder de är tillverkade av, även om vi rekommenderar historiska material då de är mest funktionella.

Allmänt kan sägas att de mänskliga kulturerna huvudsakligen har historiskt inspirerade dräktskick. I de norra kungarikena är dräktskicket inspirerat av högmedeltid, i en del länder längre söderut mer av senmedeltid. Furstendömet Margholien har en blandning av stilar.

Läs mer på djupsidan: Dräktskick i Terra Cognita

 

Kommande evenemang

Det finns inga kommande evenemang just nu.

Arkiv